AR、VR市場研報 網購將成兩市場最重要營收大餅

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據《VentureBeat》報導,雖然 AR 擴增實境 (augmented reality) 與 VR 虛擬實境 (virtual reality) 有時較難區分,但數據顯示,2017 年 AR 的使用者為 VR 的兩倍,而此分叉有可能延續至 2021 年。

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VR 是利用電腦產生含有映像的三維虛擬空間,宏達電 HTC (2498-TW) 的 VIVE 頭盔與臉書 Facebook (FB-US) 的 Occulus 頭盔都是屬於虛擬實境產品。不同與 VR,AR 則是利用電腦產生的三維虛擬映像覆蓋在現實世界上,例如之前谷歌 Google (GOOG-US) 推出的 Google Glass。

在《ARVR 》報告中提道,因行動裝置 AR 的崛起,使 VR 的所有平台開始劣勢化,而高檔 VR 內容或硬體應於 2019 年至 2020 年才推出,導致 VR 需等到那時才可有與 AR 對決的競爭力。同時,VR 的開發商也因 AR 的崛起把資源先行投入行動 AR,也有加深 VR 劣勢的處境。

ARVR營收 / 圖:DigiCapital
ARVR 營收 / 圖:DigiCapital
報導指出,行動裝置 AR 使用者於 2021 年可成長至 30 億人,相對的,VR 使用者應達 1 億人。

然而,因 AR 的軟體經濟與手機較相似,其較低的 ARPU (平均消費者營收,Average Revenue per User) 需要高成長與高利潤彌補。

相對的,VR 的 ARPU 較高 (需購買硬體),但也會限制其整體營收。報導顯示,2021 年的 AR 使用者雖然比 VR 的多 25 至 30 倍,但 AR 只會佔 AR/VR 市場營收的三分之二。

ARVR營收 / 圖:DigiCapital
ARVR 營收 / 圖:DigiCapital
以業務區塊劃分,報導認為網購會佔 AR/VR 最大一塊營收大餅,更作為網路商店亞馬遜 Amazon (AMZN-US)、eBay (EBAY-US)、與阿里巴巴 (BABA-US) 的整合工具。而報導預測硬體販售將會是第二大營收來源,剩下的為遊戲機應用軟體的販售。

ARVR營收 / 圖:DigiCapital
ARVR 營收 / 圖:DigiCapital
此外,分析認為 AR 的營收會依照目前手機的營收區塊走向,而 VR 則是會依照目前遊戲販售的路徑前進,而目前市場估計,亞洲市場有機會奪下這塊營收的大餅。

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