影/【搶先試玩】《戰神》第一手報告 體驗全新的奎爺

▲《戰神》最新作將在4月20日上市,NOWnews搶先試玩!(圖/擷取自試玩畫面)
▲《戰神》最新作將在4月20日上市,NOWnews搶先試玩!(圖/擷取自試玩畫面)

記者顏大惟/台北報導

SIE 本家知名動作遊戲《戰神》系列最新作《戰神》即將在 4 月 20 日上市。本次《戰神》拋開前幾作的傳統,不管在系統、戰鬥方式、視角上都有著大幅度創新,可以說是完全新生的《戰神》。台灣索尼互動娛樂( SIET )也特別邀請台灣媒體搶先體驗全新的《戰神》,並請來了製作《戰神》的聖塔莫尼卡工作室資深社群策略及市場營銷監製「 Aaron Kaufman 」來解決玩家對這次《戰神》的疑問。

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本次 NOWnews 也搶先體驗到全新《戰神》,並遊玩了大概前 2 小時的遊戲內容。先聲明筆者並不是《戰神》系列死忠粉絲,這次幾乎可以說是以「新玩家」的觀點來體驗遊戲。但筆者不得不說,以新玩家而言,這真的是款「爽度十足」的動作遊戲。

▲在 4K 與 HDR 的加持下,畫面相當細緻驚人。(圖/SIET提供)

首先要談的就是玩家最直觀會注意到的改變「視點」,以往《戰神》系列的視點比較固定,可能會因為敵人大小、戰鬥場景去調整鏡頭的遠近。不過在重啟《戰神》中,除了過場動畫之外,所有的視角都會是在克雷多斯後方的「過肩式鏡頭」,這也表示玩家可以自由的轉動。Aaron Kaufman 在訪問時也提到,這次採用「過肩式鏡頭」的原因在於想讓玩家更貼近戰鬥,除此之外遊戲總監 Cory Barlog 也堅持全程採用「過肩式鏡頭」,希望玩家全程是用克雷多斯的視點遊戲。

▲除了過場動畫外,遊戲內所有鏡頭都是在克雷多斯後方的「過肩式鏡頭」。(圖/擷取自試玩畫面)

▲由於鏡頭看向前方,其他來自後方的攻擊都會有警示器提醒玩家。(圖/擷取自試玩畫面)

既然視點改成可以自由移動,那麼伴隨而來的就是整個戰鬥系統的變更。在重啟《戰神》中,戰鬥基本上是以「輕攻擊」與「重攻擊」的搭配組成,學習到技能後就會再延伸出各種不同的攻擊手段。

▲普通攻擊就相當流暢且爽快。(圖/擷取自試玩畫面)

▲當然《戰神》系列超大型Boss站也是沒有缺席,這隻是玩家第一次遇到的Boss。(圖/擷取自試玩畫面)

▲玩家也可以活用周遭地形來快速擊殺敵人。(圖/擷取自試玩畫面)

▲熟悉操作之後,就可以打出像影片那華麗又爽快的連段。(圖/擷取自試玩畫面)

在行動部分,除了基本的翻滾、格擋之外,筆者認為最重要的就是「完美格擋」與「扔擲斧頭」了。先來談談完美格擋,成功的條件就是「快要被攻擊的那瞬間按下格擋鍵」。其實這個東西在很多遊戲都有,但在《戰神》中更是特別重要,一般來說絕大多數的敵人只要壓著格擋鍵就可以應付,但是某部分敵人的攻擊必須要「完美格擋」才能穩穩的接下來,如果只用普通格擋的話克雷多斯就會被打到失去平衡,向敵人露出極大的破綻。

▲完美格擋後可以瞬間給予敵人大量傷害。(圖/擷取自試玩畫面)

▲普通格擋能防禦大部分敵人攻擊。(圖/擷取自試玩畫面)

▲敵人的「黃色攻擊」必須要觸發完美格擋才能化解,否則克雷多斯會被打到出現破綻。(圖/擷取自試玩畫面)

另一個「扔擲斧頭」的變化性就更多樣了,可以當成遠距離攻擊手段、針對敵人不同部位攻擊、冰凍敵人讓其停止行動、攻擊 Boss 弱點之外,部分關卡也需要透過丟斧頭來解謎。斧頭丟出去後克雷多斯可以隨時呼喚回來,而且斧頭回到克雷多斯手中的時候也具有攻擊判定,能活用這項特性的話戰鬥就可以更加順暢與帥氣。

▲斧頭運用方式相當多元,瞄準敵人部位進行攻擊也有不同效果。(圖/擷取自試玩畫面)

▲也可以冰凍敵人封鎖其行動後,再上去狂揍一番。(圖/擷取自試玩畫面)

▲遊戲過程中也有需要用到斧頭解密的地方。(圖/擷取自試玩畫面)

▲遊戲過程中也有需要用到斧頭解密的地方。(圖/擷取自試玩畫面)

看了上述扔擲斧頭的說明後,或許會有人會有「斧頭都丟出去了要怎麼攻擊?」的疑慮,這又會連結到另一種攻擊方式「赤手空拳」,筆者甚至認為克雷多斯使用拳頭揍敵人的那種「拳拳到肉」的快感比斧頭還爽快。不過關於拳頭的更多細節,Aaron Kaufman 提到目前時間點不能洩露太多,不過玩家可以好好期待。

▲赤手攻擊的爽感又跟斧頭完全不一樣。(圖/擷取自試玩畫面)

在劇情部分,由於試玩只玩前 2 個小時無法太深入了解,不過筆者對於克雷多斯和兒子阿特柔斯之間的父子互動相當滿意,也很在意為什麼克雷多斯要離開希臘跑到北歐。另外有一點忘記提到,雖然不能在戰鬥中操控阿特柔斯,但是玩家可以對阿特柔斯下達例如射箭、吸引敵人注意等等戰鬥指令。

▲阿特柔斯在戰鬥中也會幫忙吸引敵人注意,可以趁機攻擊敵人。(圖/擷取自試玩畫面)

總而言之,筆者認為重啟《戰神》絕對可以滿足喜歡動作遊戲玩家,甚至對於動作遊戲老手來說也很有挑戰性。其實筆者在試玩中選擇的是「困難」難度,而且筆者自認技術還不錯,但在困難模式下也是「死很大」,克雷多斯大約只能夠被攻擊到大約 3 次,另外由於視角限制在克雷多斯後方,在戰鬥時怪物又是一群出現,因此除了眼前敵人之外,也必須隨時注意閃躲來自後方的攻擊。不過新手玩家也不必擔心,普通或是簡單的難度容錯率自然提高不少,更能體驗克雷多斯爽快的戰鬥。

試玩結束後 Aaron Kaufman 也接受了媒體的訪問,回答試玩與本次《戰神》的各種問題,以下便是簡易訪談問答。

問:這次改為過肩式鏡頭,開發團隊如何保留《戰神》原本風格?

答:改為過肩式主要讓玩家更貼近戰鬥,以往《戰神》的運鏡比較固定,但是這次玩家能自由移動,不會受到侷限。一方面總監 Cory Barlog 也堅持從頭到尾視點都要在克雷多斯後面,希望玩家能全程能用克雷多斯的視角來進行遊戲。

問:之前續篇作品後面都有數字,為什麼這次取消了?

答:有兩個理由。其一是沒有數字代表這次是全新起點,把過去希臘時代作個結束,邁向全新旅程。

其二是不想讓玩家被數字侷限住,例如如果用《戰神 4 》的話玩家就會覺得好像要先把前面幾代玩過才能玩,不過沒數字的話就不會有這種感覺。

▲在道具店可以強化克雷多斯的武器與各項能力值,和購買道具。(圖/擷取自試玩畫面)

問:隨著故事推進,有沒有可能可以直接操作兒子阿特柔斯?

答:開發團隊對這個問題也討論過很多次,結論就是「不行」。團隊想把遊戲重點放在克雷多斯上,在戰鬥中也會帶出父子關係,有點像是父親帶著孩子在戰鬥中成長的感覺。

▲甚至還有盔甲可以購買。(圖/擷取自試玩畫面)

問:這次武器只有斧頭嗎?還是有其他武器?

答:這次製作團隊在意的不是「有多少武器」,而是「武器的體驗能有多棒、能帶給玩家什麼樣的體驗」,只有斧頭在設計上是最好的決定。確實玩家在遊戲初期可能還體會不到,但是中後期會有更多的升級、技能等等,讓玩家每次用起來都像是新武器一樣。

另外透露一點就是每項設計在遊戲中都有其原因,斧頭和阿特柔斯用的弓箭對於遊戲發展也很重要,玩家可以好好期待。

▲在寶箱內可以找到實用的道具或技能。(圖/擷取自試玩畫面)

問:試玩時用拳頭揍人很爽快,有沒有針對赤手空拳的玩法強化?

答:這個時間點不方便說太多,不過可以保證有很棒的解鎖技能。

▲偶爾也會發現神秘的地標,並觸發相關劇情。(圖/擷取自試玩畫面)

問:關於本次的視角有些疑問,例如鎖定時翻滾的話就會解除鎖定,這是刻意的嗎?

答:是刻意的,我們不想讓視點死死的鎖在同一個敵人上,而是會隨著視點不同而改變,也不想讓玩家只要砍砍砍就能輕鬆過關。

問:在設計阿特柔斯AI行動時有沒有什麼可以分享?

答:設計師花了約 3 年多的時間去設計 AI ,並會讓 AI 根據戰鬥情況去作出不同的互動。與克雷多斯間的對話也會隨著地點會有所變化。不過玩家可以把重點放在克雷多斯在態度上的轉變,可以發現一開始克雷多斯很嚴格,但是隨著劇情推進後語氣就會變化。

問:有針對 Pro 做強化嗎?

答:Pro 支援 4K 解析度和 HDR 。

問:這次難度似乎偏高,需要更多技巧才能順利遊戲嗎?另外終結技部分似乎有點單調?

答:是的,度有比較高。我們想讓玩家在戰鬥中學習,例如初期玩家會跟一位「陌生人」戰鬥,這場戰鬥就是讓玩家學習如何去閃躲。遊戲中也會遇到重裝敵人,這些設計都是為了不想讓玩家一直按按鈕就能過關,也要學著閃躲、格擋、升級技能武器來讓戰鬥更加順暢。一開頭玩家可能會有點挫折,但是成功後的成就感也很棒。當然如果還是太難,玩家也可以調整難易度。

終結技部分,每一種敵人都會有相關演出,但是不想只是為了暴力而暴力,而是每種終結技都會依照敵人的體型、特性去演出。

▲敵人血量下方的「暈眩值」滿了之後就可以施展終結技,瞬間秒殺敵人。(圖/擷取自試玩畫面)

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