電競產業蓬勃發展 建立生態圈已成當務之急

由極限電競股份有限公司、中華一番電競產業發展協會、三創數位股份有限公司主辦,文化部、台北市政府資訊局合辦的【Holyland三創電競勇者盃】開幕記者會。(圖/黃建霖攝)
由極限電競股份有限公司、中華一番電競產業發展協會、三創數位股份有限公司主辦,文化部、台北市政府資訊局合辦的【Holyland三創電競勇者盃】開幕記者會。(圖/黃建霖攝)

記者黃建霖/台北報導

電競產業近年蓬勃發展,在2016年單款遊戲線上收看人數已超過MLB/NBA,另外根據Newzoo報告顯示收視觀眾以每14%的成長率成長且年年數據遠超過預估數據。中華一番電競產業發展協會理事長張惠美呼籲:「唯有建立台灣電競產業生態系與國際對接,才能走出台灣,透過活水生態系的整合電競產業方能在台灣滾動起來。」

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根據市場調查公司 GlobalWdbIndex 調查,今年(2018) FIFA 總觀眾數大致上為34 億人次,等於全球將近一半的人口為觀眾。依此計算,電競觀眾大約再過 17 年左右,將達到 2018 年的 FIFA觀眾人次。因此電競產業也被今年(2018)花旗集團旗下研究部門 Citi Research 列為最值得投資的十大產業之一。

極限電競股份有限公司執行長周秉毅表示,電競產業今年的產值約1300多億美金,增幅將近30%,而成長速度這麼快的原因在於—它透過很多硬體設備來帶動它的周邊產品,像現在手機也有電競的手機,家機和桌機也都有電競款,發展潛力相當巨大。

「台灣什麼不強,就是科技導航,但可惜就是沒有包裝,一直在做全球化的代工。」周秉毅說,台灣比較不注重品牌行銷,明明有很好的科技實力,但卻無從做起,真的有些可惜。

併購協會創會理事長黃齊元則是表示,台灣要做電競業的話,一定要打造一個生態系,另外也還要將很多元素進行整合,最重要的是發揮台灣人的優勢,將我們的創意和國際觀表現出來,「放眼世界,不要只侷限在台灣」,自己相當看好未來這個產業的發展。

而在發展協會方面,張惠美直言現在電競產業和經管會、經濟部、文化部和教育部,甚至NCC都有關聯,但是這些跨部會的資源應該要有一個更高的層級來進行整合,才能與國際對接,讓台灣滾動起來。
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