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「這幾年台灣電競活動很熱啊?」許多人可能從媒體報導和家中小朋友的熱情,感受電競業近幾年的發展趨勢正在成長,不過比起其他歐美與亞洲國家,國內相關環境一直都處於落後事實,即使選手拚命針對賽事練習,「電競選手」光環也只存在於年輕世代,整個社會包括政府的態度依舊相當冷漠。
今年北市政府的跨年夜活動,首度在舞台上進行電競選手表演賽,但天候不佳加上宣導不夠,讓現場觀眾罵聲連連,媒體也隨之起舞認為這種賽事非主流活動,不應該在跨年活動出現…。事實上,電競賽事已是現代年輕世代最關心的運動賽事,所謂「非主流」說法,根本是社會高齡族群對該產業的不友善。
至於公家機構對電競態度,隨著電子競技在台被正名化,加上部份縣市政府愈來愈樂意與其合作進行推廣,看似已大幅成長,但努力似乎不夠。
以韓國為例,韓國的電子競技選手協會(KeSPA)早在1999年就由政府文化部贊助成立,且幾乎是傾全國之力推動產業,而印度、日本、印尼、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國、越南,也都正在加緊腳步發展電競環境中。
反觀台灣政府,目前中央給業者的資源有限,地方政府與業者的合作,幾乎只是想藉由該產業在年輕族群的高人氣來製造話題,真正關心產業發展的單位屈指可數。至於各級學校過去一度正面看待電競發展,並成立相關科系,但真正能與產業接軌的成功例案有限,在國際化的教學努力也仍待加強。
此外,遊戲業者對電競產業的投入及品質也參差不齊。過去有人認為,發展電競產業必須具備強力研發能力,只要開發一款國際性電玩軟體,就有機會透過產品收入撐起電競市場,台灣沒有國際級遊戲,所以無法讓電競業大鳴大放。
但這項規則近年來已被韓國業者打破,《星海爭霸》這款非韓國研發的遊戲,早期就撐起全韓國電競業,隨後因市場擴大,反而有助於韓國自製商品的生成。可見只要長期、用心地經營一款好的代理遊戲,仍有助於電競業發展。
因此,台灣電競產業追不上韓國,並非是沒有自製遊戲這麼單純的原因,而是許多業者代理遊戲只願意「炒短線」,遊戲賺夠了、搞爛了,就換另一款商品重新代理撈錢,真正願意長期經營投資IP的業者愈來愈少,多數業者都不想好好推動外來遊戲的電競市場。
事實上,台灣有豐富的電腦硬體製造優勢,近幾年電競周邊硬體也在國際上有搶下一定市占,但如果政府沒有扮演好整合角色,也不用心在電競場地、選手配套、財稅配套與教育建設上下功夫,台灣發展電競健全的環境就會受阻,再加上民眾對電競運動的不熟悉,「Taiwan NO.1」與選手在全球競技舞台上揮著國旗的畫面,將愈來愈難出現。
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