不景氣與需求下滑 全球AR、VR裝置出貨年減20.9%

▲根據IDC全球AR/VR 頭戴式裝置季度追蹤報告的最新研究結果,2022年全球 AR/VR 頭戴式裝置的出貨量出現逆轉,年對年下滑了20.9%。(示意圖/NOWnews資料照片)
▲根據IDC全球AR/VR 頭戴式裝置季度追蹤報告的最新研究結果,2022年全球 AR/VR 頭戴式裝置的出貨量出現逆轉,年對年下滑了20.9%。(示意圖/NOWnews資料照片)

記者許家禎/台北報導

根據IDC全球AR/VR 頭戴式裝置季度追蹤報告的最新研究結果,2022年全球 AR/VR 頭戴式裝置的出貨量出現逆轉,年對年下滑了20.9%,僅有880萬台。有鑑於市場上的供應商數量有限,宏觀經濟環境充滿挑戰,以及缺乏消費者的大規模採用,此衰退並不能算是意料之外。

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IDC指出,相對於2021年時,因為Meta的VR頭戴裝置Quest 2以及坐困家中消費者的娛樂消費強力推動了市場;隨著Quest 2接近兩週年以及全球經濟的開放,消費者和企業花費出現轉移,導致2022年AR/VR 頭戴式裝置出貨量出現下滑。儘管出現下滑,但整個市場仍由Meta公司領導,市占接近80%。

排名第二的是ByteDance(Pico),市占率為10%,因為該公司繼續加強其產品組合,並專注瞄準Meta明顯缺席的市場或不太知名的品牌。三到五名則由DPVR、HTC和iQIYI佔據。另一家值得注意的廠商是Nreal,雖然它只在AR/VR頭戴裝置中搶下市占第六位,但在2022年以接近10萬台的出貨量佔據了AR頭戴裝置的市場第一名。

IDC行動和消費設備研究經理Jitesh Ubrani表示,當Meta和ByteDance在VR領域展開對決時,Nreal已經能夠通過吸引行動遊戲玩家來慢慢擴大其影響力。 儘管AR和VR還處於早期階段,但Meta已經能夠通過其各種第一和第三方內容為自己建立一條護城河。這也是Sony和Apple有可能在未來可以提供有意義的競爭之處,長遠來看,也會給ByteDance和Nreal等其他競爭對手帶來壓力。

IDC行動設備和AR/VR研究總監Ramon T. Llamas補充,另一個正在慢慢獲得關注的領域是混合實境頭戴式裝置,可以在虛擬實境和擴增實境之間切換的設備。去年秋天Meta Quest Pro的發布和今年稍早HTC的XE Elite的發布,表明了AR/VR頭戴裝置市場可能的創新,不難想像其他廠商也會跟進。

此外,可以使用多種用途,例如入職指導到培訓協作的商業用戶可能會被其吸引。然而,鑑於AR和VR在市場上的滲透率仍然很低,混合實境頭戴式裝置要獲得關注可能還需要多幾個週期。

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AI倪珍報新聞