迷走工作坊 讓歷史課本沒告訴你的事上桌

迷走工作坊 讓歷史課本沒告訴你的事上桌

初聲記者/綜合報導

calendar_today2019-09-16 00:07:20

工作中的迷走製作人張少濂(左)與設計師鄧傑民(右)(初聲/謝德瑾攝)
工作中的迷走製作人張少濂(左)與設計師鄧傑民(右)(初聲/謝德瑾攝)
二O一八年十一月初,「迷走工作坊」發行的「高雄大空襲」桌遊在嘖嘖集資上線後,十八分鐘立即達標五十萬,直到二O一九年初募資結束,共創下六百一十三 萬紀錄,成績遠遠超過兩年前迷走的處女作「台北大空襲」。台北大空襲和高雄大空襲兩套遊戲的主軸,都專注在台灣敘事,主打「獻給熱愛這片土地的你」,也是台灣歷史遊戲化的重要里程。「誠實面對自己國家傷疤」是他在國外得到的最大啟發。
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迷走工作坊成立至今,總共推出三套原創桌遊 — 敢愛就來(左)、台北大空襲(中)與高雄大空襲(右)(初聲/謝德瑾攝)
迷走工作坊成立至今,總共推出三套原創桌遊 — 敢愛就來(左)、台北大空襲(中)與高雄大空襲(右)(初聲/謝德瑾攝)

空襲系列的設計師鄧傑民原先攻讀的是機電系,後因對遊戲熱愛,在大三時決定改念多媒體遊戲系,潛心進入研究開發桌遊的世界。大四那年,他為了更深入地了解桌遊文化,申請去到桌遊勝地德國打工度假,並參加全球最大的桌遊博覽會Essen展。但直到去了德國,他才發現桌遊在當地遠不及自己想像中來得普及,桌遊文化在德國仍是小眾。「我甚至還去買了當年度最紅的桌遊,讓德國朋友去認識到說,這是桌上遊戲,直到那時他們才發現原來有這種東西。」鄧傑民表示。
他原先期待在德國見識台灣所沒有的桌遊商業模式,結果卻不如預期。然而有天,他路過市議會的河畔景點,正好撞見一個戶外的藝文活動,用投影螢幕播放著德國過去的二戰歷史。「對我來說那是很震撼的一個夜晚,德國他們願意把自己過去這麼不堪的歷史,選擇在一個觀光客最多的地方,把自己的過去表露無遺。當下就是雞皮疙瘩,感受到這個國家的偉大,在於所有人民會支持面對自身的黑歷史;若是在台灣,大概只會引起不少負面聲浪,甚至被批評是撕裂族群。」於是他開始對德國的歷史萌生興趣,開始參觀柏林大大小小的歷史和屠殺紀念博物館,開始試圖了解當今的柏林是如何產生的。

這也讓鄧傑民對自己和台灣這塊土地產生反思,原來德國也是這樣從二戰走過來的,他們的城市也曾經是一片廢墟,卻如何成就今日的繁榮。而台灣應該也有經過類似的事件,台灣人當時是怎麼站起、怎麼成為現況?當時的他對台灣的歷史我幾乎是一無所知,而台灣和德國近代歷史的發展脈絡使他越發好奇與困惑,就這樣,他抱持著疑惑回到台灣。

讓台灣人和世界,一起看見台灣這塊土地的故事

工作中的迷走製作人張少濂(左)與設計師鄧傑民(右)(初聲/謝德瑾攝)
工作中的迷走製作人張少濂(左)與設計師鄧傑民(右)(初聲/謝德瑾攝)

回國後,德國人對於二戰的歷史的重視,使他念念不忘。後來在開發新遊戲的初期,因為缺乏故事,聽從長輩指教爬梳台灣歷史,而在德國所見所聞全爬上心頭,他便往台灣二戰期間的事件探尋,發現日治末期大空襲的故事與心中理想的遊戲核心極為貼近,便向遊戲製作人張少濂提案。

「當時,小鄧帶了一個只有Word檔、而沒任何美術設計的遊戲過來提案,不過我們只玩了大概十分鐘,我就愛上了這個遊戲。」張少濂接過話頭:「那是一個情境帶入感非常深重的遊戲設計,當下我就直接跟他說,這個會賣,而且可以賣到三百萬。」

迷走製作人張少濂,畢業自輔仁大學財經法律系,「但我在出社會後,卻完全沒有從事過任何一天法律相關的工作。」他大笑。十幾年前的當時,他已經是桌遊迷,也曾懷抱開設桌遊店的夢想,店也確實在二O一O年開張了。桌遊店從二O一O到去年結束結束營業,最近三年同時進行的還有桌遊的原創設計。「我從開店一直到設計,是因為自己本身滿喜歡創作的,無論是歷史或議題相關內容,其實都或多或少有一些涉獵。」張少濂表示。

在查詢台北大空襲相關文獻的初期,鄧傑民以為空襲的轟炸來自日軍,但事實卻是美軍發動的攻擊。「因為從小我們的教育就告訴我們說,二戰期間的日本人就是很壞。」然而,空襲等等歷史事件,他從小就鮮少聽見長輩談論,但明明這些事情,理當成為爺爺奶奶兒時印象深刻的的一件事情;也就是說,這些歷史記憶並沒有被傳承下來。他說:「我覺得這很弔詭,同時也很嚴重的,因為它背後的意義在於,台灣人對於土地的認知和認同是不足的。」

迷走工作坊原創作品年份(初聲/輔大生命力新聞提供)
迷走工作坊原創作品年份(初聲/輔大生命力新聞提供)

《台北大空襲》的故事背景,帶領玩家們回到七十多年前的台灣,玩家扮演著一個戰時家庭中的成員,在某次轟炸後失去共同的家,危機四伏的狀況之下,玩家們必須互相扶持,在戰爭中度過難關。於此同時,每個家庭成員也有自己的夢想需要去完成。《台北大空襲》是一款讓玩家彷彿經歷了一場真實人生的合作遊戲,在戰爭結束前,每一位玩家都是生死與共的一家人,「只要有一個家人死亡,全部人就輸了。」這就是戰爭的殘酷。

「讓世界知道台灣是什麼,是我們最大的責任。」這是每一回「迷走」出國參展,攜帶的桌遊都會貼上這句標語。鄧傑民和張少濂的共識是,台灣的每一階段歷史,都隱含非常多對土地的深刻記憶,所以他們認為,這些故事全都值得被更多人看見。

《空襲》系列帶動台灣歷史遊戲化

迷走工作坊今年初剛推出的桌遊「高雄大空襲」,集資開跑十八分鐘就達標五十萬元。(初聲/謝德瑾攝)
迷走工作坊今年初剛推出的桌遊「高雄大空襲」,集資開跑十八分鐘就達標五十萬元。(初聲/謝德瑾攝)

迷走工作坊成立至今三年,目前共推出三套原創桌遊,分別是二O一七年的《台北大空襲》、二O一八年初的《敢愛就來》,以及二O一八年底的《高雄大空襲》,外加目前正在進行集資的一套代理遊戲《火球島》。

《敢愛就來》的主軸是近年相當熱門的同志議題,背景故事設定在一個敵視同性相愛之人的帝國 Asomrof。在帝國曆 一O七年「帝國水晶之夜」當晚,所有遭到帝國計畫性獵捕的同性相愛者,都被囚禁在浮空的水晶中準備處決。但他們的戀人、親友,將無視帝國壓迫,試圖救出心愛的人。 遊戲中將有兩股勢力的對抗,一位玩家將扮演權力核心:皇帝、教主或巨商,在「帝國水晶之夜」監督處決;其他玩家則扮演反抗集團,在行刑前夕,必須殺出重圍,拯救自己的摯愛。

網路上有些針對《敢愛就來》的討論,提及這款遊戲雖然以同志為名,但情感層面卻好像不只適用於同性戀情,還包含親情等基本人性。談到這點疑慮,張少濂表示,現金的社會對同志的態度,可分為「同志本身」、「同志友善」、「無感」到「反同」,而這四種類型的人裡頭,最多的是無感者。「如果我們一開始就全放同志角色,人們其實是很難有共鳴的,所以親情等理念的共存也是必要,比如說你的女兒被抓了你要不要去救她?」由此可知,不只是支持同性議題,「敢愛就來」這套遊戲的根本價值,其實就是以人為本、以人性為原點。

《高雄大空襲》則是因為台北大空襲的大賣,「迷走」實現承諾推出的作品。玩法與台北大空襲雷同,不過在背景上,基於高雄自日治時期開始,就是工業重鎮,對於這點,張少濂表示:「很多人會說我們是不是要全台灣各縣市都要做一遍,並不是的,而是在於高雄身為工業大城,二戰時就是因為它的軍事地位,轟炸的規模其實是全台灣最大的,卻鮮為人知。」有鑑於此,迷走特別設計了《高雄大空襲》這套遊戲,意在提點玩家們正視這些台灣土地上早被遺忘,甚至從未知曉的過往。

「迷走」甚至和「滅火器」樂團合作了《一九四五》一曲,是在「滅火器」主唱楊大正實際玩過遊戲後,以遊戲中的音樂家為視角,描述大時代的動盪下,即便悲觀無力,仍舊全力求生,只求延續希望的心境:「混亂的時代/純情的夢/我毋是勇敢的人/只有恬恬佮你做伴/偷偷寫一條歌/破敗的海岸」。

近期集資即將結束的《火球島》桌遊,是「迷走」第一款代理的遊戲。與在國際上已經流通且火紅對照,對於台灣版本的《火球島》,「迷走」發揮了代理商被授予的部分原創開發權,他們在遊戲裡置入了部分台灣在地的元素、增加了一些稀有動物角色,比方說,石虎、雲豹、藍腹鷴、黑熊等等。

今年的世界地球日,「迷走」和台灣石虎協會合作,只要有人在貼文下留言,「迷走」就捐十塊錢給協會。「最後共有一千多個人留言,我們也就捐了一萬五千多塊。」張少濂表示。即便只是代理,「迷走」卻從頭就決定,他們的代理不會單純只是代理,反倒也在遊戲裡摻入自身的核心價值。

遊戲設計的最終本質還是人和人文。

迷走工作坊的人員們乘著對遊戲的熱情,協心一致地工作,氣氛專注卻不失和樂。(初聲/謝德瑾攝)
迷走工作坊的人員們乘著對遊戲的熱情,協心一致地工作,氣氛專注卻不失和樂。(初聲/謝德瑾攝)

鄧傑民認為,出版遊戲以來遇到最大的困難,在於一個作品縱使已屆盡善盡美,卻仍無從滿足所有人的喜好。「所以我們就在思考,『迷走』要討好的是所有人,抑或只要做出目標客群所能接受及喜愛的內容。」

相對的,當人們經由「迷走」作品,了解到台灣既有的歷史和議題,甚至因為他們的遊戲,認知到「原來台灣有在設計桌遊」,就是他們最大的成就來源。「前些日子認識了一個人,他說自己是因為『台北大空襲』才得知原來有台灣自產的桌遊,其實我會覺得滿訝異的,原來台灣的桌遊在一般的民眾心中這麼淡薄。」而由於自己的作品,使得台灣桌遊文化更被認識,他不只開心,更是榮幸。

除了議題性桌遊,「迷走」正在進行中的三週年作品「腹黑?子店」,卻是一組沒有夾帶任何議題的漂亮桌遊。「它裡頭會友很多好吃的蛋糕和可愛的動物,而且動物也不會喊什麼『台灣獨立』之類的。」張少濂態度輕鬆而不失認真:「我們希望自己不要被定義,希望『迷走』不要被認定成『只做台灣歷史情懷和社會議題』的一個品牌。」

此外,他們往後也打算嘗試電玩類的遊戲,而不侷限於桌上遊戲。「因為今年是三週年,而在創立『迷走』之前,我就期許用三年的時間,證明說桌遊是可以有一些商業潛力的。」透過這些商業潛力,「迷走」期待自己朝向更高階、困難的電子化挑戰,畢竟以世界宏觀而論,比起桌遊,電玩遊戲更容易成為跟不同的文化圈接觸的媒介。

「不過,在網路時代,我覺得桌遊還是一個很珍貴的存在,因為他就是需要有人面對面的互動。」張少濂總結,畢竟迷走工作坊的初心,無論建立在歷史或議題,都是以人作為本質,發展出來的人文價值。

採訪側記
訪談中問起工作坊為何以「迷走」命名,得到的回覆是,起初在草創品牌logo時,KJ就讓設計師聽了電影《壁花男孩》(The Perks of Being A Wallflower)裡的插曲,Sonic Youth的Teenage Riot。「我那時候就跟他說我要設計的logo的感覺,就是這首歌的感覺,你先去聽了以後再brief給我。」後來,logo設計師表示,Teenage Riot帶有青少年暴動的意味,和莫忘初心的感覺。「那時候他在提案裡面就有寫到,一個狂狷和迷走的味道,我那時候就覺得迷走的意象,那種不羈和放浪,就是我們要的。」正好《壁花男孩》無論是原著或電影,都是我此生排名前三喜愛的書和片,當下實在難免產生一種種跨越年齡和地域,他鄉遇故知的歡騰。

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