【試玩】《戰場女武神4》 無愧系列邁向10周年的新作

▲ NOWnews 為讀者帶來《戰場女武神 4 》的試玩報告。(圖/擷取自遊戲,下同)
▲ NOWnews 為讀者帶來《戰場女武神 4 》的試玩報告。(圖/擷取自遊戲,下同)

記者顏大惟/綜合報導

2017 年,當 SEGA 宣布《戰場女武神》系列正統續作終於將再次登場時,相信包括筆者在內的許多「女武神粉」一定感動到痛哭流涕,畢竟距離上款《戰場女武神 3 》發售已經是 2011 年的事情了。接下來就讓我們看看這款全新的《戰場女武神 4 》吧。

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2008 年,《戰場女武神》第一作獨特的「CANVAS」3D 繪圖引擎在當時吸引不少玩家的眼光,藉由「 CANVAS 」的效果,能讓畫面呈現出手繪水彩風格。到了《戰場女武神 4 》,這種手繪溫馨感風格又再度強化,色彩更為鮮明,整體畫面表現也達到系列作的新高峰。



▲《戰場女武神Remaster》時的「CANVAS」引擎表現效果。



▲《戰場女武神4》使用全新的「CANVAS」引擎,畫面比起《戰場女武神Remaster》大幅提升。

除了獨特的「 CANVAS 」 3D 繪圖引擎之外,《戰場女武神》另一個特點就是戰鬥系統「 BLiTZ(Battle of Live Tactical Zone systems)」。藉由 BLiTZ ,玩家可以在單張地圖上同時體驗回合戰略與即時戰鬥,每一個步驟對於戰場上的角色與戰局都有著重大的影響。



▲戰鬥除了移動士兵外,也能下達各種加Buff的命令。

本作在戰鬥與兵種系統基本上與初代《戰場女武神》類似,例如單張大地圖、偵查兵、突擊兵、反戰車兵、狙擊兵與支援兵等五大兵種,詳細的戰鬥系統讀者可至此篇報導查詢,筆者不在此贅述。另外 SEGA 很貼心的將《戰場女武神 3 》主角克魯特的獨特技能「直接指揮」加入本作中,只要是擁有 CP 令牌的我方單位,都可以指揮兩名士兵一起行動,讓玩家在戰術上有更多的可能。



▲偵查兵在本作中依然是相當強勢的兵種。



▲只要對方不是蹲下狀態,任何攻擊瞄準頭部的話可以造成更多傷害。



▲每名士兵都有獨特的潛能,潛能能夠提升某些能力,有些也會根據與其他隊員的關係發動。



▲但是也不是所有潛能一定都是正面的效果,有些甚至是很要命的 Debuff 。

在兵種強化與武器開發部分也是遵照著初代《戰場女武神》方式進行,強化兵種與武器分別需要戰鬥結束後獲得的經驗值與金錢。強化兵種比較單純,基本上就是看兵種所需經驗值是多少就可以強化;但是武器開發部分就比較多元化,每種兵種都有自己的武器類別,例如偵查兵就是步槍、突擊兵是衝鋒槍等等。而每種武器類別又會再細分成命中、平衡與火力三大分歧,玩家可以依照自己的習慣來開發。



▲戰鬥結束後會依照玩家所耗費的回合數與戰果來評分給予經驗值與金錢。



▲在駐紮地選單可以進行武器開發、兵種訓練等等功能。



▲武器開發大致分成注重命中、火力與平衡三種科技樹。

但是說到本作新要素,不得不提的就是全新兵種「擲彈兵」。要下評論的話,筆者會認為擲彈兵有點像是狙擊兵與反戰車兵融合的感覺。擲彈兵可以無視一定高度的障礙物,直接利用拋物線狙擊敵方是兵或是戰車。與隊友配合的話甚至可以攻擊到擲彈兵自身無法觀測的敵人,且炸彈屬於「爆破」攻擊,筆者也常常用擲彈兵來對付躲在沙包後的敵人。



▲擲彈兵不僅可以無視障礙物,範圍的爆破傷害也是這個兵種的魅力之一。

戰鬥的另一個核心「戰車」在本作中也有重大改變,筆者認為最關鍵的改動就是將原本的 2CP 改變成 1CP,在關卡的攻略上能夠有更多的機會來利用戰車突破困境。相比之下,另一個改動「彈藥數量限制」筆者認為問題不大,畢竟只需要支援兵就能把彈藥補滿。所以整體來說,在本作中戰車的使用頻率會比前幾作來的高。



▲筆者戰鬥第一件事往往都是把戰車第一個開上前探查敵人。

戰鬥系統說了這麼多,接下來要來談談本次《戰場女武神 4 》的劇情面了。貫穿全系列劇情的「第二次歐洲大戰」,主戰國雖然是西方的「聯邦」與東方的「帝國」,但是在前 3 作《戰場女武神》、《戰場女武神 2 》與《戰場女武神 3 》中,都是以夾在這兩大國中的中立國「加利亞」為視點的故事,而且加利亞視點的故事在《戰場女武神》與《戰場女武神 3 》其實已經講得十分詳細,實在沒有必要再以此為主軸。

因此在本作中首次將故事重心放至西方大國「聯邦」,雖然不能透露太多故事內容,不過身為系列作忠實鐵粉的筆者玩完後覺得相當滿足。筆者特別喜歡本次的 4 名主角,個性莽撞愛腦衝的拉茲、外表看似冷酷的凱伊、對隊長庫羅德充滿不信任的蕾莉,以及小時候被戲稱為「愛哭鬼」的 E 小隊的隊長庫羅德,玩家體驗到的不只是「第二次歐洲大戰」中聯邦視角,更多的是這 4 名角色的心路歷程。



▲凱伊是筆者在本作主角群中最喜歡的角色。

美中不足的是,由於遊戲是全語音進行,對話時遊戲的人物會有一些肢體動作配合台詞,可能有部分玩家沒有耐心聽完整句語音,但是即使玩家想跳過語音,遊戲依然會強制讓人物的肢體動作結束後才進行下一句對白,會因此影響到觀看劇情時的流暢度,算是筆者覺得很可惜的地方。

不過總體來說,相信本作絕對能讓《戰場女武神》系列忠實粉絲滿意;而全新的聯邦視角劇情,讓沒有玩過前 3 作的玩家也不會有任何劇情的隔閡。最後筆者也認為這次的《戰場女武神 4 》沒有愧對「《戰場女武神》系列 10 周年作品」這個頭銜,也是個不管老粉絲或是新玩家都能好好享受的遊戲。

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