不用等到30 遊戲橘子人生如戲 25歲如年過半百般精彩

生活中心/綜合報導-2020-12-17 14:00:00
▲遊戲橘子的萌芽,從一間小小的工作室開始,一步步面對挑戰,歷經各種創新與改變,如今跨足多領域產業,邁向下個25年。(圖/遊戲橘子提供)

人們在每個階段所扮演的角色,被賦予的任務,會隨著年齡漸長而不同,一樣的是,過程中會有各種崎嶇與考驗等著我們解鎖破關,但碰上逆境的難題卡關,心生退卻也時而有之,所以許多人擅長訂定階段性目標,讓自己按表操課,一步步接軌。究竟幾歲才是一個有意義的人生里程碑,相信你我最常聽到的是「30歲」,像是要完成「桶金任務」、「豐富資歷」等技能,不過對於「25歲」的遊戲橘子,有著另一種詮釋。

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今(109)年,遊戲橘子來到了25歲,相信這個品牌在國人腦海裡並不陌生,20年前的引進《天堂》有如如今的《鬼滅之刃》般,在各年齡層中口耳相傳,更改寫台灣線上遊戲史,也讓這品牌從此跟遊戲產業形影不離。如今遊戲橘子來到青年期(25歲),就像離開大學階段的你我一樣,褪去前一階段的光環,迎接更多挑戰,經驗值也不可同日而語。

細數25歲的遊戲橘子,除了深耕老本行遊戲產業,同時跨足支付、電商、媒體、數位商務等多元領域,成為一名斜槓青年。但或許很多人遺忘了,原名「富峰群資訊」的遊戲橘子生於民國84年,剛出生便以《日蝕》單機遊戲聞名,不過後來的幾款產品成績不如預期,負債上百萬下,公司面臨營運壓力。

▲民國88年《便利商店》全亞洲熱銷超過120萬套,富峰群資訊也在這年正式改名「遊戲橘子Gamania」。(圖/遊戲橘子提供)

一出生看似平順,卻馬上遇上戲劇般的顛簸,「富峰群資訊」開始調整營運模式,除了開發遊戲外,也開始做代理,民國86年亞洲金融風暴,間接奠下轉虧為盈的契機。就在富峰群4歲那(民國88)年,也是它人生第一個重大改變,靠著自製遊戲《便利商店》, 全亞洲熱銷超過120萬套,而富峰群資訊,正式改名「遊戲橘子Gamania」,致力帶給人們嶄新的視野與感動。

美國職業心理學家唐納 ‧ 舒伯指出14歲前稱為「成長階段」,這時通常渴望認識新鮮事物,而5歲那年的遊戲橘子適逢台灣網路爆發成長期,引入《天堂》,創下階段性里程碑;7歲在台掛牌上櫃;10歲推出台灣第一款免月費的線上遊戲《楓之谷》;13歲完成台灣首支北極紀錄片《征服北極》,14歲榮獲2009年台灣品牌優良獎。

14歲是青少年階段,對許多事物充滿憧憬與熱情,而遊戲橘子也是,更將許多想法付諸行動,跨入「虛擬貨幣」領域並「成家立業」,16歲成立「GASH PLUS樂點卡」,成為全球流通的數位內容付費工具;17歲成立台灣遊戲產業第一家企業托育中心「幼橘園」。爾後更加強實體機房與虛擬雲端整合的資安服務、多元化行銷,不斷地充實自我。

▲遊戲橘子「前進南極點」計劃,成為台灣首支以越野方式抵達南極點的長征隊。(圖/橘子關懷基金會)

一眨眼,遊戲橘子25歲了,大家孰悉的《天堂》有了後代《天堂M》,也漸漸揮別只有遊戲產業的既定印象,加入「今日新聞」帶給全球華人專業多元的新聞內容,推動台灣無現金支付「橘子支付」。也繼北極後,完成「前進南極點」計劃,成為台灣首支以越野方式抵達南極點的長征隊。遊戲橘子的25歲有如年過半百地精彩充實,一般人或許難以達到這個境界,但遊戲橘子要傳達的非是歷歷在目的成就,而是傳遞勇於冒險的正向精神。
 


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