遊戲玩家大減!周邊商品卻爆賣 韓國分析遊戲業「IP經濟」新時代

▲韓國文化產業振興院(KOCCA)發布的《2025年遊戲使用者調查》報告顯示,韓國全國民眾玩遊戲的比率跌至50.2%,相比2022年時74.4%的高峰,短短三年內玩遊戲的人數銳減。(示意圖/Riot Games)
記者倪浩軒/綜合報導-2026-07-25 23:09:42
韓國文化產業振興院(KOCCA)發布的《2025年遊戲使用者調查》報告顯示,韓國全國民眾玩遊戲的比率跌至50.2%,相比2022年時74.4%的高峰,短短三年內玩遊戲的人數銳減。分析指出,曾是遊戲消費主力軍的20至30歲年輕世代,如今大量轉向短影音與影音串流平台,導致玩家流失。然而,玩遊戲的人雖然變少了,但購買遊戲周邊與線下體驗實體空間的需求卻逆向大幅成長。

根據《韓聯社》報導,玩家下滑並非韓國獨有現象,美國遊戲產業協會(ESA)以及歐洲、日本媒體皆指出,全球遊戲玩家比率在新冠疫情過後普遍回落。然而,遊戲IP的實體延伸效益在這個大背景下卻反而上揚。根據市場調查機構Global Market Insights數據,去年全球遊戲周邊商品市場規模已達317億美元,並預計將持續以每年約20.5%的速度成長,到2035年時可望達到1976億美元。

為順應此趨勢,韓國遊戲巨頭紛紛開闢線下實體戰場。NEXON除了在首爾龍山開設《蔚藍檔案》主題的常設咖啡廳「Cafe Memorial」,也在江南打造《新楓之谷》主題的實體網咖「Maple Agit」。

KRAFTON則在年輕人聚集的首爾聖水洞成立《絕地求生》(PUBG)複合文化空間「PUBG 聖水」。中國遊戲巨頭米哈遊也在首爾弘大入口開設《原神》主題咖啡廳與主題網咖。

電競領域亦呈現相同趨勢。儘管《英雄聯盟》韓國伺服器的單人排位賽總局數逐年下滑,但韓國職業聯賽的觀賽人數卻不降反升,線下門票依然秒殺,各戰隊發行的周邊商品種類亦成倍增加。

周邊商品成為「個人身分認同與情緒價值」

對於「玩家不玩遊戲,卻狂買周邊」的現象,烏山大學數位內容設計系教授李京恩(音譯)在最新研究論文中提出了深度解答。李京恩教授指出,購買次文化遊戲周邊、參與線下活動或Cosplay,屬於追求「非功能性價值」的消費行為。

李京恩教授分析,次文化遊戲透過角色與世界觀讓玩家產生情感沉浸,購買具備稀缺性的周邊產品成為玩家展現「個人身分認同」的方式;而季節限定周邊或跨界聯名,則能促進社群參與,帶來與其他玩家連結的「社會價值」。

李京恩教授補充說,「這表明遊戲的盈利模式,已超越單純的課金抽卡設計,延伸至以玩家品味、認知與體驗為基礎的非功能性領域」。

一名經常購買《鳴潮》與《永劫無間》等遊戲周邊的32歲韓國上班族李先生表示,「工作很忙很累,幾乎沒時間親自玩遊戲,但買了周邊,會讓我覺得自己依然置身於這個遊戲文化之中。有些設計低調的周邊,我甚至會帶去公司使用」。

在遊戲產業從「親自遊玩」過渡到「觀賞與體驗」的時代,遊戲IP要想取得長期成功,未來周邊企劃師與行銷人員的角色,將變得與遊戲開發者同等重要。

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