2017年中國遊戲市場超過2千億人民幣 手遊就佔了

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速徒網今 (19) 日報導, 2017 年度中國遊戲產業年會今日召開,年會上並發布了《2017 年中國遊戲產業報告》。報告顯示,今年中國遊戲產業在整體收入的增長方面逐漸回暖。2017 年中國遊戲市場實際銷售收入達到 2036.1 億元人民幣,年增 23.0%。

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該報告由中國音像與數位出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、CNG 中新遊戲研究(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)聯合發布。報告總結了中國遊戲產業整體狀況,對細分市場和產業鏈等情況進行了詳細解讀,並深入分析典型遊戲企業情況。

與去年相比,中國遊戲用戶數量增幅並不明顯。報告顯示,中國遊戲用戶規模達到 5.83 億人,年增 3.1%。綜合 2014 年至 2017 年的用戶數據來看,中國的遊戲用戶規模增長速度已經處於較低的狀態,遊戲用戶數量已經趨於飽和。

2017年中國遊戲產業報告,中國遊戲用戶規模10年來狀況。(圖取材自速途網)
2017 年中國遊戲產業報告,中國遊戲用戶規模 10 年來狀況。(圖取材自速途網)
另外,報告還給出了中國遊戲企業狀況的相關數據。報告顯示,截至 2017 年年末,中國上市遊戲企業數量達 185 家,其中 A 股上市遊戲企業 151 家,占 81.6%;港股上市遊戲企業 26 家,占 14.1%;美股上市遊戲企業 8 家,占 4.3%。

中國遊戲業上市狀況,
中國遊戲業上市狀況。(圖取材自速途網)
在中國遊戲市場收入的細分領域,行動遊戲仍然是中國遊戲市場收入的最重要構成,而且有愈演愈烈的趨勢。

報告顯示,今年的中國遊戲市場中,行動遊戲市場實際銷售收入 1161.2 億人民幣,份額繼續增加,占 57.0%;客戶端遊戲市場實際銷售收入 648.6 億人民幣,份額減少,占 31.9%;網頁遊戲市場實際銷售收入 156.0 億元,份額大幅減少,占 7.6%;家庭遊戲機遊戲市場實際銷售收入 13.7 億 人民幣 ,份額有所增加,占 0.7%。

2017年中國遊戲產業報告,細分遊戲收入狀況,手遊佔了57%。(圖取材自速途網)
2017 年中國遊戲產業報告,細分遊戲收入狀況,手遊佔了 57%。(圖取材自速途網)
從今年出版的遊戲情況來看,國產遊戲仍為中國遊戲產品中的最重要部分。報告顯示,國家新聞出版廣電總局批準出版遊戲約 9800 款,其中國產遊戲約 9310 款,進口遊戲約 490 款。在約 9310 款國產遊戲中,客戶端遊戲約占 1.5%,網頁遊戲約占 2.3%,行動遊戲約占 96.0%,家庭遊戲機遊戲約占 0.2%。由於行動遊戲在近幾年的出色表現,今年其仍然為中國遊戲企業的必爭之地。

今年行動遊戲在收入方面成績較為搶眼。報告顯示,中國行動遊戲市場實際銷售收入達到 1161.2 億 人民幣 ,年增 41.7%,依舊保持著較高的收入增長。

圖取材自速途網
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但是在中國行動遊戲用戶數量在增長方面,已經出較為疲軟的態勢。報告顯示,中國行動遊戲用戶規模達到 5.54 億人,年增 4.9%。

圖取材自速途網
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此外,報告顯示,中國客戶端遊戲市場實際銷售收入達到 648.6 億人民幣,年增 11.4%。用戶數量方面,今年中國客戶端遊戲用戶規模達 1.58 億人,年增 1.7%。然而, 與行動遊戲和客戶端遊戲的收入情況相比,網頁遊戲呈現連續下降狀態。

報告顯示,今年中國網頁遊戲市場實際銷售收入達到 156.0 億人民幣,年減 16.6%,為連續 2 年出現負成長。受用戶需求改變、新產品減少等因素影響,網頁遊戲市場進一步萎縮,市場實際銷售收入明顯降低,用戶數量減少。

另外,報告還對通過對電子競技市場、遊戲產業融合發展、海外市場、棋牌遊戲、二次元遊戲等方面對遊戲產業鏈進行解讀。

在電子競技市場方面,今年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 730.5 億 人民幣 ,年增 44.8%。從電子競技平台構成觀察,基於客戶端遊戲的電子競技保持了穩定的增長,銷售收入達到 384 億人民幣,年增 15.2%;行動電子競技遊戲市場實際銷售收入達 346.54 億人民幣,年增 102.2%。

圖取材自速途網
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同時,受《王者榮耀》等知名電子競技產品的拉動,行動電子競技遊戲市場實際銷售收入大幅度增長,已經成為電子競技市場的重要組成部分。

二次元遊戲方面,報告顯示,今年中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入達 159.8 億元人民幣,年增 45%。

圖取材自速途網
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2016 年上線的《陰陽師》《崩壞 3》等產品表現穩定,2017 年新上線的《神無月》等產品營收快速增長,從而提升了二次元產品在遊戲市場的表現,使二次元遊戲市場成為了移動遊戲市場重要的細分領域。

其中二次元的遊戲類型中,角色扮演類 (RPG)、卡牌類、動作類為中國二次元遊戲市場最常見的三大類型,也是二次元用戶最為偏好的。戀愛養成類雖然用戶偏好程度不高,但用戶付費能力較高,產品數量也僅次於三大常見類型。此外,在二次元用戶中無特別偏好的僅占 16.2%,也說明二次元用戶對於產品類型具有鮮明的自主選擇傾向。

圖取材自速圖網
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二次元經過多年動漫文化培育,代表的是青年化巨大的消費潛力。二次元移動遊戲用戶主體 90 後、95 後,正逐步成為可支配收入較高的社會群體,消費能力較強。同時,移動通信技術的發展,打破了二次元遊戲小眾的標簽,將其成功推向了更多的泛二次元用戶。

海外市場方面,報告顯示,今年中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達 82.8 億美元,年增 14.5%。

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