我是廣告 請繼續往下閱讀
橘子指出,透過區塊鏈特性,遊戲廠商得以打破地域限制,在集團旗下樂點(GASH)推出的區塊鏈道具交易所發行虛擬道具,促進台灣成為遊戲市場裡的交易中心,除了可有效改善潛在交易風險問題、活化產業,也與全球遊戲商一起建立全新的商業模式。
橘子集團董事長劉柏園認為,區塊鏈技術以點對點的去中心化網路平台架構,解放了昔日網路交易的諸多限制及潛在風險。而集團要推出的區塊鏈道具交易所,即是看好這項技術的發展潛力,是一項劃時代應用。
劉柏園進一步表示,20多年來,橘子累積了深厚遊戲專業能力及市場洞見,今年推出的區塊鏈道具交易所,是展現區塊鏈價值的一項計畫,更有機會成為整體產業關鍵突破的營運概念。提出的IIO將應用區塊鏈技術,在原本龐大而成熟的全球遊戲市場上,打造具大規模營運經濟效益的第一個商業模型。
橘子指出,區塊鏈道具交易所內的虛擬道具,由遊戲廠商認證並上鏈後,即可雙重保障交易者權益。另一方面,遊戲商經由此平台,可發行稀有且數量透明公開的特殊虛擬物品。換言之,只要與樂點的交易所介接,遊戲商立即擁有自行發布有價虛擬道具的能力。
由於各遊戲之間的道具無法互相轉移,不會影響遊戲本身的生態及平衡性,也不影響遊戲商原有營運,可在維護產品周期的前提下,利用區塊鏈技術加大遊戲內的經濟流動循環。
樂點推出的區塊鏈道具交易所特點包含,一、遊戲商原有經營的遊戲無論新舊,都可以到此交易所IIO。二、遊戲無需更改程式,只需要接上樂點提供的工具,即可連通虛擬道具交易所。三、IIO完全不影響各遊戲平衡設定,只需要挑選原本就要在遊戲內銷售的道具上鏈即可。四、不限於玩家之間交易,只要是對該遊戲有信心或想蒐集特殊虛擬道具,皆可上交易所進行買賣。五、該遊戲道具只能在原本遊戲中使用或消化,所以其他產品的道具不會並進到自己公司的遊戲內,而破壞遊戲設定及平衡。