沉寂一年精心打磨 萬代IP《噬血代碼》以新面貌重新出發

▲《CODE VEIN 噬血代碼》經沉寂一年打磨後,今(8)日以全新面貌與台灣玩家見面。(圖/記者顏大惟攝,2019.5.8,下同)
▲《CODE VEIN 噬血代碼》經沉寂一年打磨後,今(8)日以全新面貌與台灣玩家見面。(圖/記者顏大惟攝,2019.5.8,下同)

記者顏大惟/台北報導

自去年7月11日宣布延期後,萬代南夢宮娛樂開發的全新IP《CODE VEIN 噬血代碼》就曾消失一段時間無聲無息,至今甚至還有玩家在討論版上認為「胎死腹中」。不過其實這段期間內製作團隊的的確確加緊趕工,讓遊戲體驗更加優秀。今(8)日台灣萬代南夢宮娛樂就邀請到《CODE VEIN 噬血代碼》遊戲製作人飯塚啓太與監督吉村廣,向台灣玩家分享這近一年的製作成果,也讓媒體搶先試玩遊戲前段。

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▲《CODE VEIN 噬血代碼》監督吉村廣(左)與製作人飯塚啓太。


飯塚啓太表示,《CODE VEIN 噬血代碼》經過一年的打磨之後,更能呈現出製作團隊想要表達的核心想法。玩家在遊戲中扮演一名神秘的吸血鬼,和各種夥伴在「VEIN」中進行探索,同時了解這個充斥著吸血鬼世界背後的故事。

飯塚啓太表示,《CODE VEIN 噬血代碼》其中之一的魅力就在於玩家可以一方面享受劇情,一方面與夥伴探索這個與世隔絕的「VEIN」。其中夥伴系統可以說是《CODE VEIN 噬血代碼》與其他相似遊戲中最大的不同,夥伴不只會在戰鬥、探索方面支援玩家,每名夥伴背後也都有屬於自己的故事,了解夥伴的過去也是遊戲的重點之一。

在戰鬥系統方面,跟在去年台北電玩展最大的不同在於畫面的幀數不僅更穩定外,最讓人驚豔的就是角色的動作更加流暢。遊戲總共有5種不同類型的武器,包括單雙手劍、大鎚、刺刀槍等。每種武器的戰鬥風格迥異。本次試玩記者使用的是大鎚,基本上就是看準敵方破綻後揮個一、兩下,雖然戰鬥風格非常樸實,但是大鎚類的武器就是主打傷害高、精力耗損大的戰鬥方式,因此這種敵人打一次、我打一次的「類回合制」方式的確最能發揮大槌的價值。

除了基本武器之外,遊戲中還有「吸血牙裝」、「鍊血技」、「血碼」等其他戰鬥系統。首先來說「血碼」,血碼有點像是職業天賦的概念,不同血碼底下的鍊血技也不進相同。例如「狂戰士」血碼就有著重高攻擊、低冥血的特性。如何在戰鬥時熟練的掌握特性,並加以切換適合和當前戰鬥的血碼,就是順利過關的挑戰。

上述提到的新名詞「冥血」,概念上就跟一般遊戲的魔力類似。玩家每次發動鍊血技後,都必須消耗一定程度的冥血。當然消耗多寡就跟鍊血技的強弱有關。鍊血技有分主動和被動,被動的鍊血技大多是強化玩家能力,例如增加精力、血量上限等等。主動的鍊血技玩家必須先把招式裝到技能槽後才可以使用。有部分鍊血技會有武器的限制,使用前必須多加注意。冥血不夠了怎麼辦?沒關係,玩家可以針對敵人進行吸血,就可以補充冥血。

至於在地圖探索與實際戰鬥上,跟目前熱門的「類魂」遊戲大同小異,玩家在探索階段會遇到各種敵人,總之步步為營就對可以讓探索更加順暢。營火則是由榭寄生取代。另外,本作也存在捷徑,多探索找出捷徑會對地圖推進有很大的幫助。探索過後就會進行Boss戰,基本上就是這樣的流程。

雖然上面提到人物動作變流暢,但是戰鬥上有時還是會覺得「卡卡」的,或許跟精力值太少有關。以記者使用的大鎚為例,大鎚在普通攻擊過後的硬質不是普通的大,加上精力耗損大的特性,常常一輪攻擊->翻滾的連段精力就大概見底,很難再有後續的動作。不過或許這是因為遊戲初期精力值還沒帶上來的緣故,在玩家等級提高、精力變多後,應該還可以做出更多樣化的操作。

本作主打的夥伴系統存在感相當巨大,在戰鬥中夥伴的確是不可忽視的一個重要角色。可以幫玩家坦傷害、復活、輸出。可以說是出外探索、必備夥伴。玩家也不用擔心有夥伴難易度會下降,因為玩家可以自由選擇是否要帶出門,但是提醒一點,不帶夥伴的《噬血代碼》難度會大幅增加,連製作人都說「如果《噬血代碼》的難度是4顆星的話(滿分5顆),沒帶夥伴的難度應該會到6、7顆星。」

另外,本作也可以讓玩家自訂主角外觀,捏臉系統從體型到裝飾品都可以細部微調。不擅長捏臉的玩家也不用擔心,製作組一開始就有多種預設外觀讓玩家選擇。不過很可惜的是雖然可以選擇主角的聲音,但是由於在遊戲中主角是一個「無口人」(至少劇情動畫主角沒開口說過半句話),因此選擇的聲音只會反應在戰鬥時的吼叫。

 

總之,經過一年多的調整後,《CODE VEIN 噬血代碼》的確比去年的樣子要好得多,除了畫面大幅進步、幀數穩定外,最大的成功在於人物動作的流暢改進,畢竟一款動作遊戲在動作上沒有突破的話基本上就先壞一半了。目前《CODE VEIN 噬血代碼》發售日期尚未確定,目前依舊是2019年預定。不過官方將在今(8)日開始招募測試玩家,有興趣的玩家可以到官網查詢參加方法。

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AI倪珍報新聞