【TpGS 18】真三8鈴木製作人 分享本作革新理念

▲《真‧三國無雙8》製作人鈴木亮浩來到台北電玩展與玩家分享遊戲情報。(圖/記者顏大惟攝,2018.01.28)
▲《真‧三國無雙8》製作人鈴木亮浩來到台北電玩展與玩家分享遊戲情報。(圖/記者顏大惟攝,2018.01.28)

記者顏大惟/台北報導

以爽快砍殺敵兵聞名的動作遊戲《真‧三國無雙》系列,最新作《真‧三國無雙8》即將在 2 月 8 日登上PS4平台。台灣索尼互動娛樂(SIET)也在台北國際電玩展期間邀請到製作人「鈴木亮浩」展示遊戲特色。

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鈴木製作人表示,本次雖然有把台灣放到地圖上,天氣好的時候也有機會看到,不過無法實際的「游過去」。由於歷史考證上不能非常肯定「夷州」指的就是台灣,就算夷州真的是台灣,到底屬不屬於吳國的勢力範圍內也不清楚,所以未來會不會真的做出來也還沒有想法,

鈴木製作人也提到,本做是首次採用開放世界玩法,在製作時也遇到不少難關。首先就是地圖規模,這次參考了衛星資料,製作組很有信心的幾乎把中國大陸全部給重現出來,但是也有可能讓玩家覺得過於龐大,這其中的平衡很難拿捏。另外就是由於地圖廣大,主要事件之間必定會有一段距離,在這段距離中不可能什麼東西都沒有,因此在事件的密度安排上開發團隊下了很大的苦功。

▲鈴木製作人表示本作在開發初期,就決定要突破以往框架。(圖/記者顏大惟攝,2018.01.28)

在動作系統上,本作也是全部大幅度更動。鈴木製作人對此解釋,前一套動作系統基本上是從 1 至 7 代都在使用,開發團隊和玩家也覺得很膩了。因此《真‧三國無雙8》在開發初期就決定要大幅度革新,所以才會打造出開放世界與新的動作系統「易態連擊」。

鈴木製作人表示,以往攻擊方式都是「方塊」搭配「三角」,基本上做出何種攻擊都是玩家自行決定。但是「易態連擊」除了玩家自己本身的控制之外,也把周圍敵兵與環境納入動作系統之中。一開始玩家可能會不適應,但是應該不需要太多時間就能習慣新的動作系統。

有媒體對於這次大量的武將搭配開放世界,可能會讓玩家對於劇情的代入感薄弱提出疑問,鈴木製作人對此回應,這次的確因為自由度特別高,遊玩時可能會在主要劇情間造成空白,因此系統也會推薦玩家主要任務,提醒玩家什麼時候做那些任務比較好。另外開發團隊也花了很大的苦心努力把武將之間的細節與互動盡量還原,例如展示中用大喬打太史慈可能沒有什麼特別,但如果是用孫策的話就會有額外的事件。

語音部分,本作中提供了中文配音(繁體版則還有日文語音),鈴木製作人表示簡體版和繁體版的中文語音都是一樣的,且語音是以簡體版的文本下去配音。至於文本部份情況比較複雜,有些部分是從日文各自翻到繁體與簡體;有些則是先翻到繁體在到簡體,也有些是再相反。

▲鈴木製作人也提到劇情上將會以演義為主,不會有原創劇情。(圖/記者顏大惟攝,2018.01.28)

至於遊玩時間方面,本作每個角色都會有專屬結局,鈴木製作人解釋,這是因為考量每個武將在三國歷史中活躍的程度都不一樣,所以本作不考慮原創劇情,完全採用演義來描述歷史。因此武將部分有些比較早死的只有一、兩章,活得久的可能長達十章,遊完時間也從一、兩個小時到十小時以上不等。

最後有媒體問到,開放世界遊戲BUG是無法避免,開發團隊如何克服這個問題?鈴木製作人提到除了基本得花費大量時間利用人工去作測試之外,他們還研發了一個「自動遊玩系統」,讓遊戲可以自己進行來抓BUG,減輕測試人員的負擔,這應該也是全球獨創得系統。

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