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張帆認為,在元宇宙的概念下,未來遊戲不再只是娛樂功能,而是融合虛擬與現實世界,提供一種新生活的型態,發揮遊戲的正向意義。不僅能降低許多人對於未成年人沉迷於電玩的批判,更能夠讓遊戲產業走出娛樂圈,延伸到教育、工作等領域,擴展商業價值。
美國線上遊戲平台始祖Roblox本月就宣布,投入1000萬美元開發3款教育電玩,讓學生透過遊戲的方式,學習機器人技術、探索太空、電腦科學、工程與生命科學等。
張帆認為,新世代人類誕生在電腦時代,甚至智慧型手機、雲端時代,因此要完全阻隔或禁止接觸電子遊戲,幾乎是不可能的事情。既然如此,不如主動出擊,擁抱遊戲產業,並且運用在更有意義、有價值的事情上。
調研機構Allied Market Research指出,去年全球電競市場規模為9.4億美元,預估未來10年將以17.5%的年複合成長速度發展,到2030年達47.6億美元。張帆表示,這只是娛樂的部分,若擴展到教育、工作等領域,商機將更為龐大,投資機會與潛力值得期待。