用動畫打造暴雪世界!暴雪娛樂動畫總監陳璿揭密製作流程

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記者顏大惟/台北報導

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每當暴雪娛樂推出一款全新的作品、或是有重大改版時,嘴會伴隨著超高品質的動畫來讓眾多玩家驚豔,也時常被玩家戲稱「被遊戲耽誤的動畫公司」,不過影不難看出暴雪動畫在玩家心中的地位。而目前在暴雪娛樂動畫部擔任總監的Steven Chen(陳璿),16日也特別向台灣玩家分享暴雪的動畫製作過程與艱辛之處。

陳璿從小在高雄小港出生長大,直到 13 歲移居海外求學。並在2006年正式進入暴雪娛樂至今,13年的時間內從最基礎的建模開始做起,到了2017年正式升任動畫部總監。曾參與包括《星海爭霸 II》三部曲、每一部《魔獸世界》資料片、《暗黑破壞神 III》及《奪魂之鐮》資料片、《爐石戰記》與《鬥陣特攻》等作品的動畫製作。

陳璿說,動畫部門隸屬在隸屬於「故事暨品牌研發團隊(SFD)」底下,而整個SFD的最大宗旨就是「觸動您的內心」,打造出與玩家有深層情感連結的世界。舉凡動畫、書籍、漫畫,甚至是週邊產品來連結玩家社群,替新產品或新資料片營造熱血氛圍,或是在產品推出之後持續延續玩家對遊戲的連結與熱情。

陳璿透露,在SFD底下一共有五大部門,分別是創意發想部、動畫部門、影片部、音樂/音效部以及週邊商品研發部。每支動畫影片的成果,都是這幾個部門分工合作、共同產出來的成果結晶。

當然,製作動畫何其困難,因此在暴雪內部有一套「動畫製作流程」,基本上每支動畫都是遵照這樣的流程製作出來。簡單來說,流程一共分成「故事企劃->分鏡圖->鏡頭創作預覽->角色場景設計->建模/材質上色->骨架設定、模擬/動畫->特效->燈光、後製->接景繪景」等,要經過如此繁複的工作後,材製作出大概4-5分鐘的動畫。

故事企劃、分鏡圖、鏡頭創作預覽

可以說是最重要的部分,由於故事不可能是由一個人單獨創作,因此團隊中有好幾個作家一起腦力激盪。等到確定故事大綱與劇本後,分鏡圖就會把文字轉換成圖像、而且影片長度、幾個場景等都會有大概的輪廓,這是非常重要的過程。

畫完分鏡圖後,會進到「鏡頭創作預覽」,這步驟也同樣重要,剛剛的分鏡同事把文字轉換成2D圖像;而鏡頭創作預覽就是把2D的分鏡圖在轉換成3D,並且會評估轉換過程中的難點、大概所需要的人力以及預算等等。

角色場景設計、建模/材質上色

等到上述故事告一段落後,緊接著就要開始角色場景設計。陳璿表示,這個階段的設計藍圖非常重要,因為之後的3D場景不管是在燈光、氛圍上都要依照設計藍圖去執行。例如光影的變化、盔甲上的金屬材質、傷痕等等。有些材質團隊也必須先觀察參考現實世界的變化,在如實反映到動畫中。建模部分同樣也馬虎不得,團隊必須考慮到「如果這東西在真實世界也有的話該如何設計」等問題,在去思考如何製作,這樣成品出來才會讓大家信服。

骨架設定、模擬/動畫

在上述的工作結束後,團隊就會開始把骨架套到角色上面,讓角色可以實際動起來。陳璿也舉了一個相當有趣的例子,他說當初在製作《鬥陣特攻》的閃光時,就設計了一副非常有彈性的骨架,讓人物可以做出很誇張的姿勢,也造就了《鬥陣特攻》與其他暴雪動畫不同的風格。

在特效階段,除了常見的爆炸、火焰。還有許多特效師必須「無中生有」的效果。例如《鬥陣特攻》中半藏的「雙頭龍」,或是《星海爭霸 2:虛空之遺》開場動畫中神族合體等等,都是很困難的工作,因為在現實世界中根本沒有東西讓他們參考。

陳璿也特別提到《鬥陣特攻》動畫短片「最後的壁壘機兵」,他說一開始團隊在製作機兵起身時,身上的苔癬、泥土、雜草等掉落的感覺很怪,仔細研究後才知道由於苔癬、泥土、雜草重量不同,滑動的速度當然也受到影響,因此最後呈現時就把這些細節考慮進去。

而最讓人驚訝的是,暴雪在製作人物動作時完全沒有使用時下流行的「動態捕捉」技術,動畫中每個角色的肢體動作與臉部表情完完全全都是團隊手工打造。陳璿說,他們希望做的東西可以脫離現實生活,手工打造也有可以讓動畫更誇張、深刻一點的優點。

燈光、後製/接景繪景

到了燈光後製階段,基本上就是把所有東西放在一起後,開始做最後的工程。陳璿說,這部分的重點在於把影片的情感表現出來,例如光線、鏡頭的變化,都會帶給觀看者不同感受。過程中團隊必須不斷的調整並試驗,工作量並不會比前面還低。

至於最後接景繪景更是驚人,陳璿表示整間公司負責接景繪景的只有兩名藝術家,例如《鬥陣特攻》動畫短片「閃亮巨星」一開始的大樓畫面,就是其中一名藝術家花了一個月時間打造出來的成果。

陳璿引用富士比雜事的一段話:「玩家或多或少會被遊戲的美術設計和動畫短片吸引,但暴雪就是有辦法在遊戲上市之前就擄獲粉絲的心」他表示,《鬥陣特攻》在上市前,就是運用他們製作的動畫產生話題,玩家也開始自發性的建立社群。上市後更藉由動畫和漫畫來豐富《鬥陣特攻》的故事內容。

最後陳璿認為,SFD不僅讓暴雪遊戲的世界更加豐富,也讓玩家享受到除了遊戲以外的娛樂體驗。

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