電玩展/《隻狼》超級虐 宮崎英高:可以復活所以做更難

▲今(26)電玩展中,FROM SOFTWARE社長宮崎英高親自接受媒體訪問。(圖/記者葉政勳攝,2019.01.26)
▲今(26)電玩展中,FROM SOFTWARE社長宮崎英高親自接受媒體訪問。(圖/記者葉政勳攝,2019.01.26)

記者顏大惟/綜合報導

2019台北國際電玩展玩家區邁入第二天,PlayStation 26 日邀請到《隻狼》From Software市場經理北尾泰大與知名實況主「魯蛋」現身舞台活動,除了向玩家介紹《隻狼》的遊戲背景、情報外,魯蛋也實際現場遊玩,挑戰試玩版本中最強的「破戒僧」。From Software社長宮崎英高更親臨現場接受媒體訪問。

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由知名動作遊戲開發廠商FROM SOFTWARE開發的《隻狼》,於去年E3展上曝光後就受到全球動作玩家大批關注。《隻狼》遊戲背景設定在戰國時代末期的日本,但是北尾泰大強調,遊戲中並不會出現實際的歷史人物與地點,所有東西都是發團隊「想像中的戰國末期」,裡面也添加了許多玩家印象中的和風要素。

▲主角作為忍者,當然潛行也是少不了。(圖/記者葉政勳攝,2019.01.26)

北尾泰大表示,玩過《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》等作品的玩家應該知道,FROM SOFTWARE的作品都比較偏黑暗,「本作也依然以這種黑暗精神呈現,是個符合我們風格的遊戲。」而跟以往《黑暗靈魂》系列可以自定義角色不同,《隻狼》採用固定主角,「他是一位技巧高超的忍者,個性上也有點冷酷、孤僻。」

▲故事關鍵角色「卿子」(圖/記者葉政勳攝,2019.01.26)

同時故事中還有另一名關鍵角色「卿子」,卿子在設定上技成了特殊的血統,遭遇也相當悽慘。《隻狼》的故事主軸就是講述主角與卿子之間的故事,「卿子被壞人抓走,而主角也因此失去左手並死去,不過又因為某些原因復活,踏上奪回卿子的旅程。」

實接著況主魯蛋在北尾的解說下挑戰當前的試玩版本,並在全場觀眾的歡呼聲中順利擊敗最終BOSS最後「破戒僧」。魯蛋表示,其實他在今天正式登台前已經練習過很多次,雖然過程有點驚險,但幸好還是順利擊敗「破戒僧」。

▲經過苦戰後,魯蛋順利打敗破戒僧。(圖/記者葉政勳攝,2019.01.26)

舞台活動結束後,接連登場的是《隻狼》媒體訪問,首先由北尾泰大閉門示範一段目前僅在北美公開過地圖的實機試玩。在正式開始示範前,北尾泰大也先向媒體確認遊戲將會有英文、日文兩種語音,字幕部分可以選擇繁中、韓英日文等多種語言。

本次首次試玩的地圖為「平田宅邸」,是個相當立體的地圖,主角的鉤繩可以有很好的發揮效果。遇到敵人玩家可以自行選擇要交戰或是匿蹤通過,另外在《黑暗靈魂》系列中掉進去必死的水池這次也不用擔心,因為我們的主角這次學會游泳了!

遊戲在推進時,偶爾可以竊聽到敵人的對話,玩家可以從對話出來獲得對攻略有利的情報。而打倒敵人掉落的經驗和金錢除了靠近吸取外,這次新增類似《鬼武者》的吸魂系統,可以長按按鍵來吸取距離較遠的道具。而系列作經典的捷徑這次依然保留,只要達成特定條件就可以開啟。另外,如果在地圖上看到白色濃霧區域,就代表裡面有BOSS,不打敗的話就無法繼續前進。

接著由From Software社長宮崎英高親自接受媒體訪問,以下是訪談全紀錄。

問:這次經驗值和貨幣是分開的,那麼兩種的用途是什麼?另外之前有談過死掉不會掉經驗值,那麼死亡的懲罰是什麼?

宮崎英高:以前的系列作的確是合在一起,使用的概念跟前面系列作沒太大區別,這次還採用技能樹系統,所以玩家如何分配技能點(SKILL POINT)、學習哪些技能也是遊戲的樂趣之一,技能樹的詳細還請玩家保持期待。而貨幣部分使用方法就比較直觀,可以購買對攻略有益的道具。

死亡懲罰的話,基本上是沒有。不過談到死亡就要先解釋一下「回生系統」,在我們的想法中,忍者會一直重複與死相鄰的戰鬥,但是如果把這個概念如實反映的話就會變成一直死然後一直重來,這樣會破壞遊戲節奏,因此想出了回生系統來取得平衡。

不過為了防止玩家太依賴回生系統破壞遊戲體驗,因此回生會有次數限制、或是一定時間內不能再次回生等等。不過反過來說,因為想出了這個系統,給了我們把遊戲變得更難也無所謂的藉口(笑)。

問:遊戲副標題是「DIE TWICE」所以只能死兩次嗎?

宮崎英高:正式版中會有增加重生次數的契機,但是次數也不會太多。

問:本作宣傳重點之一是忍義手,而且忍義手還可以升級,會不會後期變得太強勢,讓主角右手的「不死斬」失去存在感?「不死斬」會不會也有升級系統?

宮崎英高:關於忍義手部分,會讓大家會覺得印象深刻的原因,說不定是我們在事前先宣傳義手導致的也說不定。不過忍義手和「不死斬」地位上差不多,沒有誰比較重要的問題。剛剛提到的技能樹會反應出玩家遊玩的風格,根據玩家的風格,使用忍義手的頻率也會不同。

延續玩家風格問題,有以右手「不死斬」為主的華麗戰鬥風格,另外如果玩家走忍者風格的話就會比較倚賴忍義手。跟過去系列作品比起來,本作更要求玩家必須倚賴目前手上的要素來做出戰術選擇,在敵人設定上也是攻擊弱點更有效,如何運用手上資源來對敵人弱點進行攻擊,這點非常重要。

問:這次設計成和風風格,是不是想要吸引其他面相的玩家?

宮崎英高:其實我們公司之前也有推出過日本風格作品,在做了這麼多作品後,就開始想說「是不是該來作和風作品了?」這樣的想法。

剛剛的是半開玩笑,真正理由有兩個。第一個是如果想重新刷新世界觀的話,和風是相當好的選擇,也不會跟過去的作品重疊。

第二個理由則是當時結束《血源詛咒》後,我想要做的是能在地圖上高機動行動的遊戲,進而衍生出忍者這個主題。如果是之前系列作的角色或是非和風類角色使用鉤繩來高機動的話會顯得很奇怪,所以和風忍者就非常適合在地圖飛來飛去。

問:有沒有更像是忍者一般的攻擊方式?像是設置陷阱之類的

宮崎英高:本作中的忍者跟大家印象中的忍者應該會有些出入,主角不僅會使用忍術、匿蹤等技巧,我們更注重他在刀劍上的戰鬥技術,主角比起一般忍者,更在表面舞台上活躍。

本作中的忍者比較會貼近《甲賀忍法帖》(註:瀬川雅樹漫畫作品)中的忍者風格。本作同時具有匿蹤以及激烈戰鬥的要素,其他匿蹤遊戲不被發現可能是遊戲本身目的,被發現的話可能就結束遊戲。但是《隻狼》想要讓玩家有動靜交錯的感覺,像是剛結束激烈戰鬥後,就會進入匿蹤讓玩家冷靜一下,準備下一次的戰鬥。

▲From Software社長宮崎英高(左)與市場經理北尾泰大(圖/記者葉政勳攝,2019.01.26)

問:之前的系列作達成特定條件就有隱藏結局,本作也有相關設定嗎?也會有多周目的設定嗎?

宮崎英高:這次也有多重結局要素,本作故事性比起之前系列作要來的強,每個結局相當具有故事性。多周目要素的話也會有,破關之後也會有更難挑戰等著玩家。

問:宮崎先生曾提到自己滿喜歡SPEED RUN這種玩法,本作有沒有可能提供全球SPEED RUN排行榜這種系統?

宮崎英高:遊戲中並沒有這種競時排行榜系統。從《惡魔靈魂》開始就已經有玩家挑戰RTA(Real time attack),就旁觀者的角度來看,我很佩服RTA玩家,他們總是會用開發者沒想過的方式或路徑來縮短時間。

不過我們做遊戲的出發點並不是要讓玩家搶快,而是讓玩家更能享受在遊戲中的樂趣,不過我還是很期待發售後玩家會以什麼樣的方式來過關。

問:最後請對台灣玩家說句話。

宮崎英高:其實我很不擅長對玩家說話(笑),這次的作品比起前面系列作來說,動作要素更加激烈,成就感也會更加巨大,風格也大家非常熟悉的和風,說不定也會給玩家帶來一點懷舊感,例如曾經在哪看過遊戲內的景色等等,希望玩家可以進行享受這款我們盡全力開發的這款作品。

舞台活動時也看到許多玩家來參加,覺得很感動。其實在這之前我們主要都是以北美和日本玩家玩目標開發遊戲,這次活動讓我再次確認到,原來台灣玩家也是和其他地區玩家一樣熱情,覺得開發遊戲是一件非常幸福的事情。講了很多,都是在推銷自己遊戲的話,真不好意思(笑)。

▲《隻狼》舞台活動吸引大批玩家參加(圖/記者葉政勳攝,2019.01.26)

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