亞洲遊戲產業百花齊放,日本有《薩爾達傳說》、《艾爾登法環》、《魔物獵人》等世界級 IP,韓國近年靠《劍星》、《P的謊言》打開國際知名度,中國更憑藉《黑神話:悟空》創下全球銷售佳績。近日有網友在PTT發文好奇「台灣遊戲以前真的很強嗎?」貼文曝光後掀起老玩家集體回憶,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《金庸群俠傳》、《幻想三國誌》等經典作品接連被點名,不少人留言表示「以前華語RPG幾乎都是台灣的天下。」
曾稱霸華語RPG市場 台灣單機遊戲黃金年代
現在談到華語遊戲代表作,許多人會想到中國作品《黑神話:悟空》,原PO疑惑「確實在90年代,台灣很多本土遊戲廠商,也很多選擇,像是動作、格鬥、RPG、大富翁等,難道只是幻覺嗎?」
▲《仙劍奇俠傳》憑藉李逍遙、趙靈兒等經典角色風靡華語圈,至今仍被視為華語RPG代表作。(圖/大宇資訊)
過去許多知名華語遊戲其實出自台灣,貼文曝光後吸引大量玩家留言,不少人直接列出心中的國產神作名單,包括《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》系列、《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《幻想三國誌》、《明星志願》、《天地劫》、《富甲天下》等作品,其中又以《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》被提及次數最高。
有玩家表示,「以前華語單機遊戲幾乎是台灣天下」、「《仙劍》、《軒轅劍》在當年根本是國民遊戲」、「那個年代大家都在玩大宇和河洛的作品」,也有人認為當時台灣在劇情敘事、角色塑造與世界觀建構方面,完全不輸國外作品。
▲《幻想三國誌》系列結合三國歷史與奇幻世界觀,成為2000年代最具代表性的國產RPG之一。(圖/宇峻奧汀)
《仙劍》、《軒轅劍》領軍 台灣曾是華語RPG重鎮
事實上,不少玩家提到的作品都誕生於1990年至2000年代初期,被許多人視為台灣單機遊戲最輝煌的時期。其中,大宇資訊推出的《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》被玩家合稱為「雙劍」,堪稱台灣RPG的代表作品。《軒轅劍參外傳:天之痕》至今仍被許多玩家視為系列巔峰,《仙劍奇俠傳》憑藉李逍遙、趙靈兒等經典角色風靡華語圈,後來更被改編成電視劇,IP 影響力跨足影視領域。
除了「雙劍」之外,河洛工作室於1996年推出《金庸群俠傳》,以高度自由的玩法成為武俠遊戲經典,2001年的《武林群俠傳》則結合養成與多重結局設計,至今仍有不少死忠玩家。進入2000年代後,宇峻奧汀推出的《幻想三國誌》系列也憑藉獨特劇情與角色塑造累積大量人氣。
從《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》到《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《幻想三國誌》,幾乎串起整個華語單機遊戲黃金年代,也讓不少玩家認為,當年的台灣曾是華語RPG最重要的創作基地之一。
▲《軒轅劍參外傳:天之痕》被許多玩家視為《軒轅劍》系列巔峰之作。(圖/大宇資訊)
為何後來沒落?玩家點出產業轉折點
討論串中有不少玩家感嘆,台灣遊戲產業雖然曾經輝煌,卻沒能持續保有優勢。2000年代網路遊戲興起後,台灣遊戲公司陸續將重心轉往線上遊戲與代理業務。相較於單機遊戲需要投入大量時間、人力與資金,網路遊戲與手機遊戲能更快回本與獲利,因此許多開發團隊逐漸轉型。
也有玩家指出,當全球遊戲產業逐漸邁向 3D 化與高成本開發時,台灣廠商受限於市場規模、資金與技術投入,難以跟上歐美與日本大型遊戲公司的腳步。加上中國市場崛起後,大量資金與人才向對岸集中,也進一步改變華語遊戲產業版圖。
有網友表示,「以前做單機是夢想,後來做網遊才有飯吃」、「代理韓國遊戲比自己開發還賺」、「那時候大家都往線上遊戲跑了」,認為產業環境改變才是關鍵原因,在許多老玩家眼中,台灣遊戲產業最大的遺憾並非缺乏人才,而是錯過了持續投入單機遊戲的機會。隨著《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》等經典 IP 近年陸續易主,象徵一個世代的結束,也讓更多玩家開始回頭懷念台灣遊戲曾經站上華語市場頂端的黃金年代。
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現在談到華語遊戲代表作,許多人會想到中國作品《黑神話:悟空》,原PO疑惑「確實在90年代,台灣很多本土遊戲廠商,也很多選擇,像是動作、格鬥、RPG、大富翁等,難道只是幻覺嗎?」
有玩家表示,「以前華語單機遊戲幾乎是台灣天下」、「《仙劍》、《軒轅劍》在當年根本是國民遊戲」、「那個年代大家都在玩大宇和河洛的作品」,也有人認為當時台灣在劇情敘事、角色塑造與世界觀建構方面,完全不輸國外作品。
事實上,不少玩家提到的作品都誕生於1990年至2000年代初期,被許多人視為台灣單機遊戲最輝煌的時期。其中,大宇資訊推出的《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》被玩家合稱為「雙劍」,堪稱台灣RPG的代表作品。《軒轅劍參外傳:天之痕》至今仍被許多玩家視為系列巔峰,《仙劍奇俠傳》憑藉李逍遙、趙靈兒等經典角色風靡華語圈,後來更被改編成電視劇,IP 影響力跨足影視領域。
除了「雙劍」之外,河洛工作室於1996年推出《金庸群俠傳》,以高度自由的玩法成為武俠遊戲經典,2001年的《武林群俠傳》則結合養成與多重結局設計,至今仍有不少死忠玩家。進入2000年代後,宇峻奧汀推出的《幻想三國誌》系列也憑藉獨特劇情與角色塑造累積大量人氣。
從《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》到《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《幻想三國誌》,幾乎串起整個華語單機遊戲黃金年代,也讓不少玩家認為,當年的台灣曾是華語RPG最重要的創作基地之一。
討論串中有不少玩家感嘆,台灣遊戲產業雖然曾經輝煌,卻沒能持續保有優勢。2000年代網路遊戲興起後,台灣遊戲公司陸續將重心轉往線上遊戲與代理業務。相較於單機遊戲需要投入大量時間、人力與資金,網路遊戲與手機遊戲能更快回本與獲利,因此許多開發團隊逐漸轉型。
也有玩家指出,當全球遊戲產業逐漸邁向 3D 化與高成本開發時,台灣廠商受限於市場規模、資金與技術投入,難以跟上歐美與日本大型遊戲公司的腳步。加上中國市場崛起後,大量資金與人才向對岸集中,也進一步改變華語遊戲產業版圖。
有網友表示,「以前做單機是夢想,後來做網遊才有飯吃」、「代理韓國遊戲比自己開發還賺」、「那時候大家都往線上遊戲跑了」,認為產業環境改變才是關鍵原因,在許多老玩家眼中,台灣遊戲產業最大的遺憾並非缺乏人才,而是錯過了持續投入單機遊戲的機會。隨著《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》等經典 IP 近年陸續易主,象徵一個世代的結束,也讓更多玩家開始回頭懷念台灣遊戲曾經站上華語市場頂端的黃金年代。