在台灣遊戲產業發展史上,若論及最具顛覆性與傳奇色彩的自製作品,莫過於1999年問世的經營模擬遊戲《便利商店》,這款遊戲當年不僅打破國產單機遊戲銷售紀錄,更為開發團隊「富峰群資訊」寫下驚人轉折,並為日後的「遊戲橘子」帝國奠定最關鍵的轉型基石,成為跨世代台灣玩家心中的不敗經典。

我是廣告 請繼續往下閱讀
從零開始開店 掀全台7、8年級生店長夢的始祖

時間撥回1990年代末期,富峰群資訊創辦人劉柏園與經營團隊決定鎖定台灣人最熟悉的在地庶民文化,集結研發資源打造一款以「便利商店」為題材的Q版經營模擬遊戲,玩家在遊戲中化身店長,從選址開店、商品進貨、訂價,到招募員工、規劃貨架與投放廣告都需親力親為,並依據不同商圈的居民需求調整商品組合,在遊戲圈掀起一股模擬經營熱潮。

▲1999年7月《便利商店》上市,當時售價只要299元,掀起毀滅性的「價格破壞」風暴。(圖/記者朱永強攝)
▲1999年7月《便利商店》上市,當時售價只要299元,掀起毀滅性的「價格破壞」風暴。(圖/記者朱永強攝)
在超商買《便利商店》 299元破盤價改寫台灣遊戲史

1999年7月《便利商店》正式上市,隨即在市場掀起毀滅性的「價格破壞」風暴,當時台灣單機遊戲售價普遍落在700至900元間,富峰群資訊破天荒將售價直接降至「299元」,親民價格讓盜版商無利可圖,成功將消費者帶回正版市場。

此外,富峰群更打破傳統電腦專賣店的通路限制,首度將遊戲軟體直接鋪貨至7-ELEVEN等實體超商販售,創造出「在便利商店買《便利商店》」的現象級話題,上市短短2天便賣出超過3萬套。

這套「輕量玩法、極致低價、超商能買」的創新組合拳,讓《便利商店》在台灣及亞洲市場一舉爆賣120萬套,締造國產遊戲前所未有的銷售神話,這場巨大成功注入數億元轉型資金,讓公司於同年11月11日正式更名為「遊戲橘子數位科技」(Gamania)。

富峰群時代建立的超商鋪貨模式,更直接成為遊戲橘子2000年引進韓國線上遊戲《天堂》時,能在全台超商鋪設免費光碟與點數卡的行銷利器,徹底改變全台玩家購買遊戲的習慣。

▲當年《便利商店》在台灣及亞洲市場一舉爆賣120萬套,徹底改變台灣玩家購買遊戲的習慣。(圖/記者朱永強攝)
▲當年《便利商店》在台灣及亞洲市場一舉爆賣120萬套,徹底改變台灣玩家購買遊戲的習慣。(圖/記者朱永強攝)
童年回憶到AI世代 全新《便利商店》預計2027上市

《便利商店》的成功,不僅催生了《便利商店2》以及《火鍋店》、《速食店》等系列作品與新玩法,甚至遠銷日韓,被韓國釜山外國語大學選為經營學系教材,成為7、8年級生的共同童年回憶。時至今日,《便利商店》問世已逾20多年,只要那聲熟悉的「叮咚」入店音效與輕快背景音樂響起,依然能引發無數玩家的懷舊共鳴,象徵著台灣遊戲產業從傳統研發走向商業與行銷創新的轉折點。

這款承載無數玩家記憶的經典IP,即將在AI時代迎來全新蛻變,橘子集團於2026漫畫博覽會「Gamania AI:時空越境」主題展中,公開獨家AI技術「UTUX系統」,宣布將該技術融入全新《便利商店》中。

透過「長記憶、可成長、能決策」的AI特性,遊戲內的店員將透過每次互動被賦予靈魂,跳脫傳統制式對話的NPC框架,成為擁有獨特個性的個體。全新《便利商店》預計於2027年上市,初步規劃登上Steam、iOS與Android平台,讓經典老店以全新姿態強勢回歸。

▲《便利商店》將在AI時代迎來全新蛻變,AI店員將透過UTUX系統,隨著每次互動逐步發展出獨特個性。(圖/記者朱永強攝)
▲《便利商店》將在AI時代迎來全新蛻變,AI店員將透過UTUX系統,隨著每次互動逐步發展出獨特個性。(圖/記者朱永強攝)
張志浩編輯記者

畢業於中國文化大學新聞系,在《NOWNEWS今日新聞》電玩生活中心擔任記者,文章主題涵蓋家機、手遊、PC等,以生活化、活潑的文字,搭配新聞現場照片,提供讀者即時訊息,協助民眾用最快的時間掌握複雜的議題。