遊戲時光部屋/「全面的漢字使用射擊遊戲」《擊破傳》

《擊破傳》標題畫面。文字物件由系統字型生成,因此更換其他類型的字型會改變整個遊戲的氣氛。
《擊破傳》標題畫面。文字物件由系統字型生成,因此更換其他類型的字型會改變整個遊戲的氣氛。

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如果把一個簡單的概念推到極致,而且又比誰都早把它實作完成,那麼它就會成為經典——2000年代初期出現在日本網路上的《擊破傳》,就是這種概念最成功的案例之一。

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《擊破傳》標題畫面。文字物件由系統字型生成,因此更換其他類型的字型會改變整個遊戲的氣氛。
《擊破傳》標題畫面。文字物件由系統字型生成,因此更換其他類型的字型會改變整個遊戲的氣氛。
在F2P手機遊戲與大型遊戲購買平台當道的今天,過去那種打包成zip檔案放在網頁上供人下載,解壓縮之後還要安裝才能玩的「免費遊戲」(Free Game)就算不被視為死語,大致也已經是某種數位懷舊的對象了。

而「畫面」總是這類小成本、小製作免費遊戲企劃中極為惱人的一點。免費遊戲雖然規模多半不大,足以由一個人來企劃、製作,但是同時擅長於繪圖美術表現又具有程式能力的通才型製作者,並不那麼多見。因而,過去這類免費遊戲,即使有著良好的遊戲性與穩定效能,也往往無法兼顧畫面表現、演出的品質。

一般而言,要解決此種問題,遊戲製作者通常需要引進(或外包)專業的美術繪圖人員,讓程式設計者可以降低美術上的負擔。

然而,在2000年代初期,就有一款日本免費遊戲採取了另一個極端的解法,將「程式設計師不會畫圖」這件事情利用且發揮到極致,讓「無美術」這個弱點昇華到經典的境界,也讓玩家們多年來印象深刻、難以忘懷,這就是「全面的漢字使用射擊遊戲」《擊破傳》。

完全以文字構成的遊戲畫面,需要玩家動用一般遊戲中不會用到的額外想像力。
完全以文字構成的遊戲畫面,需要玩家動用一般遊戲中不會用到的額外想像力。
《擊破傳》這款橫捲軸射擊遊戲當中登場的物件,無論是自機、敵人、背景,乃至於遊戲系統介面,全都以漢字構成。沒有英文字母,也沒有任何平片假名或阿拉伯數字。雖然光看靜態圖片,可能會覺得這就是個噱頭而已,但如果實際開啟遊戲來玩過之後,這種想法一定會被推翻。

《擊破傳》充滿了豐富的發想與認真的另類細節。即使如此,它依然是一款極為正統,而且「重視演出」的射擊遊戲。這從遊戲開頭自機「擊」的起飛過程就可以看得出來。「擊」先是在地面接受「人」的整備,接下來沿著跑道升空,一轉背向「陽」折射出「光」。這不管放在任何射擊遊戲裡,都會是帥氣又優異的敘事方式。

出擊之前,在跑道(「路」)上接受「人」整備的自機「擊」。
出擊之前,在跑道(「路」)上接受「人」整備的自機「擊」。
起飛迎向太陽的自機。自動腦補之後的畫面非常地有魄力。
起飛迎向太陽的自機。自動腦補之後的畫面非常地有魄力。
而敵人角色們,也充分發揮了漢字作為表意文字的優勢,每個字都以它原本的字義被呈現出來。跳躍軌道非常難捉摸的「跳」、各司其職的「攻」與「守」;以「頭」、「胴」、「尾」組成一體的敵人;在樹海中成群來襲的「蟲」⋯⋯。

敵人的性質與型態都反映在「字面意義」上。某種意義上比一般射擊遊戲更加直觀。
敵人的性質與型態都反映在「字面意義」上。某種意義上比一般射擊遊戲更加直觀。
捕獲不同的敵人,能夠發揮不同的效能,也可以單純用以當成抵擋敵彈的盾牌。
捕獲不同的敵人,能夠發揮不同的效能,也可以單純用以當成抵擋敵彈的盾牌。
即使是最弱的敵人,也都不是玩家無腦連射(「彈」)就可以隨便打發掉的。玩家必須快速理解字義與其行動模式,想出合適的攻略方法。而玩家也可以使用「捕」擄獲敵機,不同的文字擄獲後有豐富的攻擊方式及個性,在危急時刻,也能當成大炸彈引爆來掩護自機。

以「捉」鎖定敵人再一次放出「光」消滅,在對付大型的頭目敵人時有著莫大的樂趣。
以「捉」鎖定敵人再一次放出「光」消滅,在對付大型的頭目敵人時有著莫大的樂趣。
《擊破傳》就是這樣一款毫無妥協的遊戲。以獨樹一格的概念,來彌補畫面表現上的不足;老實說,假如這款遊戲並不使用「純文字」呈現,而是以一般的繪圖方式表現的話,或許它仍然好玩,但絕對沒辦法在經過將近二十年之後,依然給玩家與觀看者留下如此深刻的印象。

這種結合了無法在商業作品上看到的創意,與直球對決的豐富遊戲性,也可以說是免費遊戲的醍醐味吧!

《擊破傳》官方下載連結:http://hp.vector.co.jp/authors/VA019938/adgeki.html

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AI倪珍報新聞