經濟部智慧局今(19)日發布,去年首度上互動遊戲推廣著作權,結合PaGamO遊戲化線上學習平台,透過占領地、獲取虛擬寶物等方式吸引學子答題,累計參與人數近30萬人次,並有超過9成學生能分辨校園常見的著作種類,大大提升智財權知識傳遞效率。
智慧局表示,過往都採取實體活動宣傳,每年約2、3千人參與,但去年開始改採線上遊戲模式宣傳,將著作權基本概念融入題目,由學生答題來占有領地、領取虛擬寶物,目前已經有30萬人次的學生參與,以小學高年齡層參與度最高,也不再受到地域、時間限制,讓智慧財產權知識的廣度明顯提升。
智慧局長廖承威表示,今天學生寫一篇文章、畫一個圖,這些都是著作權的一環,因此向下紮根很重要,而他們發現用教條式方式宣導不太好,因此採用PaGamO教育平台,透過線上遊戲方式宣導,強調現在這些並非課程一部分,而是學生用課外時間進行學習。
對於今年有所期望,廖承威說,今年將會以問卷形式進行調查,了解題目難易度等,確保每一年都會有新東西可以推出。
而目前課程已經確定有30 萬人次,但是否可以真正具有教育性?智慧局表示,這部分反映在學生答題率上面,認為如果學生答錯,遊戲會提出詳細解答,並且在後續關卡提出相同問題,認為比傳統實體宣傳更容易達到反饋。
廖承威補充,線上遊戲的優點就是可以從後端去追蹤學生的答題狀況,比起可能實體課程的現場問答更有回饋,相信用線上應效果不一定會輸。
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智慧局長廖承威表示,今天學生寫一篇文章、畫一個圖,這些都是著作權的一環,因此向下紮根很重要,而他們發現用教條式方式宣導不太好,因此採用PaGamO教育平台,透過線上遊戲方式宣導,強調現在這些並非課程一部分,而是學生用課外時間進行學習。
對於今年有所期望,廖承威說,今年將會以問卷形式進行調查,了解題目難易度等,確保每一年都會有新東西可以推出。
而目前課程已經確定有30 萬人次,但是否可以真正具有教育性?智慧局表示,這部分反映在學生答題率上面,認為如果學生答錯,遊戲會提出詳細解答,並且在後續關卡提出相同問題,認為比傳統實體宣傳更容易達到反饋。
廖承威補充,線上遊戲的優點就是可以從後端去追蹤學生的答題狀況,比起可能實體課程的現場問答更有回饋,相信用線上應效果不一定會輸。