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以下就以問答的方式,讓玩家了解佐藤大輔和開發團隊是怎麼看待《人中之龍7》、以及各種詳細的系統、設定解說。Q:《人中之龍7》把所有主要角色群都替換掉了,而這種做法部分舊玩家有反彈的聲音,那麼製作群是怎麼計畫要把新主角群的魅力傳達給玩家?
佐藤大輔:從《人中之龍6》桐生一馬的故事畫下句點後,我們就想說必須要製作全新的角色。在構思新角色的時候,我們就認為最好是創作出一個和桐生完全不同的角色類型。
舉例來說,桐生一馬如同各位玩家熟知的是一名很強、很有人望、像是英雄一般的角色;但是本次主角「春日一番」就是完全的對立面,他是一名小人物、什麼都沒有。所以在這次的故事中,我們描述了春日一番從谷底中成長、改變的歷程,這是我們主要的概念。

佐藤大輔:的確我們有刻意去營造比較活潑的氣氛。如同我剛剛提到的,春日一番就是一個沒有名聲、沒有夥伴、什麼都沒有、身在谷底的人。但是他的個性卻和遭遇不同,他是一個相當的樂觀、積極的人。我們也想強調春日與夥伴共同成長的概念,所以不管是在系統或是劇情上都會圍繞著這個概念。

佐藤大輔:包含主角故事總共會有 7 個夥伴,請大家期待之後發表。
Q:那麼都是新創角色、沒有跟前作有關係的角色嗎?
佐藤大輔:以「能夠加入隊伍」為前提的話都是本作才出現的新角色。
Q:剛剛試玩時有個「外派幫手」功能,是不是表示可能會有前作角色會利用「外派幫手」功能登場戰鬥?
佐藤大輔:雖然劇情和角色是全新的,但畢竟《人中之龍7》是系列正統續作,延續著以前的世界觀,所以以前的登場角色理所當然的存在在這個世界中。至於這些角色會不會登場,就要看故事如何發展了。

佐藤大輔:當時就已經確定要改成回合戰鬥了,我們也是趁著愚人節的這個機會看看玩家的反應。

佐藤大輔:我們是先確定要改良成不一樣的RPG回合制後,才有春日一番喜歡《勇者鬥惡龍》的設定。以春日一番的時代來說,其實他已經可以玩到3代之後的《勇者鬥惡龍》,但是他依然玩著最初代的《勇者鬥惡龍》,某部分也反映出他是一名很純真的「小孩」。


佐藤大輔:基本上主線部分隨著劇情跑的話玩家不會遇到太多問題,但是《人中之龍7》比起一般RPG又比較自由,所以也是有可能在低等的時候不小心闖入高等怪物的地圖。
Q:RPG也有一個很重要的要素就是升級學習新技能,這次技能學習還有像以前類似「天啟」的學習方式嗎?還是說都是以使用次數和等級來決定?
佐藤大輔:當然有些技能必須要提高等級才能學到,不過也有部分技能是可以透過小遊戲、遊樂場所之類、達成某種條件後就能學習。
另外,在轉職部分的技能保留部分,如果玩家一開始使用A職業,然後轉換到B職業的話,A職業的部分技能是可以繼承給B職業使用的。但是如果是角色專屬職業的話就無法繼承。之所以有這個設定就是想體現出職業差異在,希望玩家可以盡情探索職業的優缺點。


佐藤大輔:其實我們也有意識到戰鬥時間的長度的問題。所以關於戰鬥演出部分如果玩家觀看過後就可以Skip掉;另外我們也提供了「自動戰鬥」功能,正式版上市後玩家可以選擇保守或是積極打法,在打雜魚的時候玩家可以多利用。
還有一點就是正式版推出後戰鬥會有更多動作要素,例如在良好的時機攻擊的話就可以進行追擊、格擋等等的衍伸動作。不過現在我們反而是把這類要素加太多進去,反而有點動作遊戲的感覺了,所以現在努力的在進行調整(笑)。




佐藤大輔:角色必須滿足特定職業需求才能轉職。第一個方法就是提升角色等級;第二個方法在各種遊戲場所遊玩,可以提升特定數值,就可以解鎖職業。
至於上位職業的部分,因為我們的職業是比較偏向現實世界也有的,所以並沒有這個設定。




佐藤大輔:《人中之龍》終於出到第7代了,本作有新的角色、劇情和系統。我們也很感謝至今為止大家支持桐生一馬,雖然本作換了主角有些玩家一實之間難以接受,但是我們依舊致力於開發有趣的遊戲,這也是我們的自信之作,希望大家可以來購買遊玩,不會讓玩家失望的。